8052 |
게임 |
게이머가 원하는 것:실버 게이머 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8051 |
게임 |
보다 의미 있는 게임을 위한 다방면적 접근 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8050 |
게임 |
비디오 게임 개발을 위해 스크럼 방법론을 사용할 때 빠지기 쉬운 열 가지 함정 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8049 |
게임 |
기고 기사:당신의 다음 비디오 게임 제작을 위한 고품질 음원 소싱 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8048 |
게임 |
기고기사:보이는 게 전부는 아니다 - 게임을 실제처럼 만들기 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8047 |
게임 |
프로그래밍 반응성 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8046 |
게임 |
놀란 부쉬넬:게임 산업이 놓치고 있는 것 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8045 |
게임 |
비디오 게임에서 반응성 측정하기 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8044 |
게임 |
게임 중 대화 체계(Dialogue System)의 정의 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8043 |
게임 |
2008 CESA 게임백서 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8042 |
게임 |
게이밍 플랫폼의 역사:Atari 8-비트 컴퓨터 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.08 |
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8041 |
방송 |
국제 커뮤니케이션 시장 ‘Television’ 조사결과 2008 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.05 |
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8040 |
방송 |
방송통신서비스 해외진출 지원 활동 전개 - 중국, 우즈베키스탄을 대상으로 - | ITFIND |
08.12.05 |
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8039 |
만화 |
합작영화 <화피> 성공의 4대 상업모델 & 중국 동만기업 성공 사례 | 한국콘텐츠진흥원 |
08.12.05 |
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8038 |
방송 |
NHK가 펼치는 방통융합전략의 출발점,'VOD 서비스' 포문 개시 | STRABASE |
08.12.05 |
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