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제목 | 기고기사:보이는 게 전부는 아니다 - 게임을 실제처럼 만들기 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.12.08 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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기고기사:보이는 게 전부는 아니다 - 게임을 실제처럼 만들기
Roger Chandler (http://www.gamasutra.com/view/feature/3721/sponsored_feature_looks_arent_.php)
[인텔에서 기고한 이 글에서는, 인텔의 베테랑 로저 챈들러(Roger Chandler)가 가상 피조물과 현실적인 상호작용을 창출하기 위해 언캐니 밸리(Uncanny Valley: 섬뜩한 골짜기) 이론을 고찰하는 것이 왜 AI, 특수효과, 피직스 등에서 향상을 가져올 수 있는지에 대해 소개하고 있다.] 몇 달 전 어느 날 밤, 나는 친구들과 새로 나온 온라인 롤 플레잉 게임을 하고 있었다. 게임 배경은 수풀이 무성했으며, 디테일도 풍부하고, 등장하는 몬스터는 정말 굉장했다. 나는 정말 급속도로 이 모든 것들에 빠져 들었다. 내 앞에 놓여진 통나무를 발견하기 전까지는 말이다. 말 그대로 이 통나무가 내 앞길을 가로막았다. 나뿐 아니라 많은 게임 개발자와 디자이너들이 시장에 타이틀을 선보일 때 마다 디자인 결정을 내려야만 하는 것이 얼마나 어려운 일인지 잘 알고 있다. 하지만 이 통나무는 정말이지 나를 놀라게 만들었다. 그 질감이 아주 풍부한 데다가 정확하게 모델링이 되어있었다. –이 점은 정말 훌륭했다– 하지만 이 통나무는 돌담 같았다. 나는 혼자서 괴물을 셋이나 처치한 용맹한 전사였지만, 이 작은 통나무 하나를 넘는데 발을 50센티미터도 올릴 수 없었다. 하는 수 없이 이 통나무를 비켜가서 계속 게임을 진행했다. 하지만 이 경험은 내 머리 속에서 떠나질 않았다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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