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제목 | 비디오 게임 개발을 위해 스크럼 방법론을 사용할 때 빠지기 쉬운 열 가지 함정 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.12.08 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오 게임 개발을 위해 스크럼 방법론을 사용할 때 빠지기 쉬운 열 가지 함정
Paul Miller (http://www.gamasutra.com/view/feature/3724/top_10_pitfalls_using_scrum_.php)
[업계에서 오랜 경험을 쌓아 온 Miller는 게임 개발을 위해 주된 애자일(Agile) 방법론에 주목하였으며, 비디오 게임 프로젝트를 관리하기 위해 스크럼(Scrum)을 사용하는 경우에 대하여, 열 가지 주요 함정들과 이를 극복하기 위한 방법들을 제시한다.] 게임 개발을 위해 스크럼을 사용하는 것과 관련하여 일부 과장된 광고가 있었는데, 그 가운데는 게임 개발자 회의에서의 프레젠테이션도 포함되어 있다. 스크럼에 대해 기술하는 서적들과 많은 인터넷 리소스들이 있으며, 본 기사는 독자가 제품 개발을 위한 스크럼과 애자일의 방법론들에 익숙해 있을 것을 가정하여 기술되었다. 스크럼이 여러 종류의 소프트웨어 프로젝트에 기여할 수도 있겠으나, 비디오 게임 프로젝트를 관리하기 위해 스크럼을 채택할 때에 빠지기 쉬운 몇몇 함정들도 있다. 잘 확립되어 있는 기존의 최선책들의 중요성이 무시됨으로 인해 몇몇 해로운 요소들이 발생할 수 있다. 스크럼이 기존의 최선책들을 대체하여 사용함으로 인해 초래되는 결과들도 있다. 여기 스크럼 방법론을 사용할 때 프로젝트에서 나타나는 10가지 함정을 소개한다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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