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제목 | 게임 중 대화 체계(Dialogue System)의 정의 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 08.12.08 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 중 대화 체계(Dialogue System)의 정의
Brent Ellison (http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/defining_dialogue_systems.php)
[Gamasutra 에 대한 심화 분석에서, Ellison은 게임 중 플레이어와 NPC 간의 대화 내용의 세계와 역사를 살펴보고, Mass Effect, Façade, The Sims에 이르는 대표작들을 분석한다.] 1966년, Joseph Weizenbaum가 ELIZA (아래 그림 첨부)를 개발하였는데, 이는 유저와 가상의 치료사 간의 대화를 만들어 내기 위해 고안된 컴퓨터 프로그램이었다. 그 이후로 인터랙티브 엔터테인먼트 설계자들은 가상의 캐릭터들과의 유의미한 상호작용을 구체화하고자 시도해왔다. 가장 인기 있는 Baldur's Gate 및 Fallout 시리즈와 같은 서양 RPGs의 생명은 바로 플레이어들이 선보이는 플레이어 이와의 캐릭터들과의 대화술 및 영향력이다. Konami's Tokimeki Memorial과 같은 일본 로맨스 게임들이나 Phoenix Wright 시리즈와 같은 비주얼 소설류는 거의 캐릭터 간의 대화 내용을 중심으로 사건이 진행된다. Grand Theft Auto: San Andreas와 같은 대표적인 액션 게임의 경우도 세계를 소생시키기 위해 비폭력 캐릭터들의 대화 요소를 통합해 넣는다. 그러나 게임 캐릭터를 만드는 과정에 대한 무수한 글들이 작성되고는 있으나, 게임 내 캐릭터들의 대화 이면에 있는 기계학적 요소를 조명하는 문헌은 매우 드문 것이 사실이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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