최근 한국경제연구원은 ‘한류 확산의 경제적 효과 추정’ 조사를 통해 지난 5년간 화장품·음악·방송 등 한류 밀접 품목의 수출이 급증했고, 한류의 경제적 효과가 생산유발액 기준 37조 원에 달한다고 발표했다. 글로벌 4강 진입을 위해 신발 끈을 조이고 있는 K-콘텐츠가 목표를 이루려면 어떤 노력을 기울여야 할까?
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BTS, 블랙핑크, 트와이스 같은 슈퍼스타들의 꾸준한 활동과 성과를 바탕으로 K-팝이 글로벌 시장에서 과거와 비교할 수 없을 정도로 멋진 상업적 성과를 거두고 있는 것은 사실이다. 그러나 글로벌 시장에서 K-팝이 차지하는 비중은 아직 크지 않다. 유의미한 관객 동원과 팬덤 확보가 현재 K-팝의 중요한 성과지만, 아직 K-팝이 주류 팝 음악의 대안으로 작용하고 있다고 보기는 어렵다. 그런 만큼 어느 정도 보장된 상업적 성공을 바탕으로 팝 시장의 문법과 다른 독특한 창작을 거침없이 실험할 수 있어야 하지 않을까. 이로 인해 성공할 혹은 실패할 자유를 누리는 것이 오늘과 내일의 K-팝에 요구된다.
김도헌(대중음악평론가)
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국내 게임 시장은 모바일 게임에 집중되어 있다. 하지만 글로벌 시장에는 모바일 게임 외에도 다양한 플랫폼이 있다. 때문에 여러 플랫폼으로 진출하려는 시도가 필요하다. 지난해 ‘P의 거짓’이 게임스컴 어워드 2022에서 3관왕을 차지했던 것처럼 콘솔, 스팀, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼을 활용해야 한다고 생각한다. 게임 유저가 계속 늘어나는 추세이기에 새로운 게임에 대한 니즈는 높다. RPG 게임에 집중하기보다는 전략이나 캐주얼 게임 등 장르의 다변화 전략이 필요하다.
김현규(한국모바일게임협회 부회장, 라티스글로벌커뮤니케이션스 부사장)
액션 RPG 게임 ‘P의 거짓’의 한 장면 ⓒ네오위즈
우리나라 개발사들이 만든 게임이 세계 시장에서 큰 성공을 거두고 있어 게임산업 종사자로서 긍지가 크다. 하지만 K-게임이 주로 모바일 또는 PC(온라인) 플랫폼에 치우쳐 있는 현실이 안타까운 것도 사실이다. 게임이 서비스되는 플랫폼도 변하고, 최근에는 스트리밍, OTT, 메타버스 등의 새로운 게임 플랫폼도 등장하고 있다. 한 번 만든 게임을 이식 등의 작업을 통해 다양한 플랫폼으로 발매하면 더 많은 유저에게 판매되고, 게임의 라이프 사이클도 길어져 유명 게임 IP로 자리 잡게 될 것이라고 생각한다. 게임 성공의 폭을 넓히는 손쉬운 길을 더 많은 개발사들이 함께 가기를 희망한다.
구창식(게임 제작사 겸 게임 퍼블리싱 CFK 대표)
웹툰은 대한민국의 자랑스러운 신개념 콘텐츠이자 K-콘텐츠의 대표주자로서 글로벌 시대의 흐름을 리드하고 있다. 또한 전 세계의 많은 독자들이 웹툰을 통해 한국문화를 이해하고 친근함을 느끼는 등 국경을 초월한 교류를 이어주는 매개체가 되고 있다. 최근에는 애플이나 아마존 등이 웹툰 시장에 참여하며 그 가능성이 더 높아지고 있지만, 이는 강력한 해외 경쟁자 출현의 예고이기도 하다. 이에 대한민국 웹툰은 글로벌 시장의 최전선에서 선봉장의 역할을 하는 웹툰 기업들이 보다 강력한 드라이브를 걸고, 더 큰 활약을 할 수 있도록 다양한 기회를 열어주고 지원해야 한다고 생각한다. 또한 한국의 웹툰 작가와 웹툰 기업들은 전방위적인 방어와 경쟁력 제고를 위해 웹툰 장르가 편중되었다는 약점을 해소하고, 다양한 장르의 작품을 제작하고 실험적인 시도를 선보여야 한다. ‘지속 성장이 가능한 선순환 구조의 웹툰 생태계’를 구축하는 것, 그것이 바로 대한민국 웹툰에 필요한 점이자 미래다.
서범강(한국웹툰산업협회 회장)
네이버웹툰
‘다양성이 보장되는 창작 생태계’가 K-웹툰이 글로벌 문화 우위를 지키고 성장해나가는 데 가장 중요한 부분이라고 생각한다. 장르의 다양성만이 아니라 창작, 제작에서도 다양한 방식들이 있다는 것이 당연하게 여겨진다면 작가, 독자, 작가 지망생들이 ‘선택’할 수 있는 환경이 조성될 수 있다. 원하는 작업 방식, 작품 스타일, 작품을 다양하게 선택할 수 있게 보장할 수 있다면 웹툰 시장은 더욱 풍요로워질 것이며, 앞으로도 K-웹툰이 더욱 성장하고 글로벌 문화 우위를 지속해나갈 수 있을 것이다.
홍난지 교수(청강문화산업대학교 교수)
웹툰의 발전은 언제나 매체의 변화와 함께 해왔다. 지면에서 PC로, PC에서 스마트폰으로. 웹툰은 수많은 시행착오와 각고의 경쟁 속에서 해당 매체에 적합한 연출과 서사, 스타일을 발전시켜왔다. 현재에 안주하지 않고 시대의 흐름과 변화에 민감하게 반응한다면 웹툰은 계속 전 세계에서 각광받는 콘텐츠가 될 수 있을 것이다.
박세민(웹툰인사이트 에디터)
최근 <베베핀>은 모든 세계인이 빠져들게 하는 매력으로 성공을 거두었다. ⓒ더핑크퐁컴퍼니
최근에는 영화나 드라마, 예능 등으로 한국문화를 이해하는 사람들이 많아지면서 ‘한국적인 것이 세계적’이라는 이야기가 회자된다. 하지만 이는 애니메이션에는 통용되지 않는다. 애니메이션의 경우, 모든 이가 공감할 수 있는 대중적 코드가 필요한 만큼 한국문화가 갖고 있는 특성만을 활용하기는 힘들다. 특히 아이들을 대상으로 하는 애니메이션이라면 더욱 그렇다. 전 세계적으로 사랑받은 영화 <기생충>이나 드라마 <더글로리>처럼 세계 어느 나라에서도 일어날 수 있고, 전 세계인이 문화적으로 공감할 수 있는 이야기를 만들어야 한다고 생각한다.
정미경 전 아이코닉스 이사
K-팝이 세계적으로 사랑받고 있다는 것은 자랑스러운 일이다. 그럼에도 아쉬운 점이 있다면 아티스트의 인권에 대한 문제다. 아티스트가 되기 위해 어린 나이에 연습생으로 들어가면 평범한 일상을 누리기 힘든 것은 물론, 학교도 가지 못할 때가 많다. 최근 큰 이슈가 되고 있는 피프티피프티나 엑소의 계약 문제 역시 이렇게 열악한 환경이 만들어냈다고 할 수 있다. 이상적인 이야기일 수 있지만, K-팝이 시스템적으로 고도화되고 있는 만큼 이제는 ‘인간적인 부분’을 살펴봐야 할 때라고 생각한다.
황선업(대중음악평론가)