‘모바일 게임, 만화·웹툰·캐릭터 이용자 증가’
콘진원, 2024 콘텐츠 장르별 이용자 조사 보고서 5종 발간
- 모바일·콘솔 이용률 늘며 강세.. 일평균 게임 이용시간도 주중·주말 모두 증가
- 인디게임 이용에는 게임 플레이·리뷰 영상 및 스토어 순위에 가장 큰 영향 받아
- 만화·웹툰, 캐릭터 상품 이용 빈도 또한 2~4%p 증가하며 전년 대비 소폭 상승
- 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 2024 만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 캐릭터 이용자 조사를 지난달 29일 발간했다. 2024 게임 이용자 실태조사는 12월 30일 발간 예정이다.
- 콘텐츠 장르별 이용자 조사는 이용자 통계를 바탕으로 국내 콘텐츠산업 정책 및 콘텐츠 기업의 사업 전략을 수립할 수 있도록 지원하기 위해 매년 발간되는 보고서다. 빠르게 변화하는 콘텐츠산업과 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완해 조사 결과의 신뢰도와 실효성을 높이고 있다.
- 이번 발간 보고서는 ▲<2024 게임 이용자 실태조사> ▲<2024 만화·웹툰 이용자 조사>, ▲<2024 애니메이션 이용자 조사>, ▲<2024 캐릭터 이용자 조사>, ▲<2024 음악 이용자 조사> 등 5종이다. 전국 만 10~69세(애니메이션 및 캐릭터는 만 3~69세) 중 최근 1년간 게임 이용자 8천 명(이용률 조사는 미이용자 포함 1만 명) 및 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 콘텐츠 이용자 1만 4천 명을 대상으로 ▲장르별 기본 이용 현황 ▲이용 경험 전반 ▲소비 가능 금액 등 콘텐츠 이용 실태와 인식 조사를 진행하여 분석했다.
◆ 모바일·콘솔 게임 이용률 증가.. 게임 이용 시간도 많아져
- <2024 게임 이용자 실태조사>에 따르면, 게임 미이용자를 포함하여 1만 명 대상으로 진행한 이용률 설문에서 최근 1년간 게임 이용률이 59.9%로 전년 대비 3%p 감소한 것으로 나타났다. 한편, 게임 이용자 8천 명을 대상으로 한 세부 조사에서 모바일 게임 이용률은 91.7%로 전년 대비 7.1%p 증가, 콘솔 게임 이용률은 26.7%로 전년 대비 2.6%p 증가한 반면, PC 게임 이용률은 53.8%로 전년 대비 7.2%p 감소했다.
- 일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 전년 대비 12분씩 증가했다. 플랫폼별로 살펴보면, 하루 기준 PC·모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 주중과 주말 모두 증가했으며, 콘솔 게임은 감소한 것으로 조사됐다.
- 올해 조사에는 신규 문항으로 인디게임 이용에 대한 설문이 포함됐다. 조사 결과 PC·모바일·콘솔 게임 이용자의 28%가 인디 게임 이용 경험이 있다고 답했다. 인디게임 이용자들은 게임 플레이 및 리뷰 영상(41%), 스토어 순위(34%), 친구나 지인, 가족의 추천(33.3%) 순으로 게임에 접근했다고 응답했다. 인디게임을 하는 이유로는 게임 콘셉트가 가볍고 편리해서(54.4%), 게임 소재가 신선해서(49.3%), 조작 방법이 간단해서(34.8%), 1회 플레이 시간이 짧아서(22%) 순으로 나타났다. 아쉬운 점으로는 후속작 출시 불투명(37.6%), 느린 게임 업데이트 및 오류 수정(33.3%), 마케팅 및 홍보 부족(33%)을 꼽았다.
◆ 만화·웹툰, 캐릭터 등 콘텐츠 이용 빈도 증가 추세
- <2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 실태조사>에 따르면, 최근 1년간 만화·웹툰, 캐릭터 상품 이용 빈도는 전년 대비 증가한 것으로 나타났다. 다만 애니메이션의 이용 빈도는 소폭 감소했고, 음악 이용 빈도는 전년과 비슷했으나 1회 이용시간이 증가한 것으로 나타났다.
- 특히 만화 이용 빈도는 10~20대의 굿즈 소비와 50~60대의 출판만화에 대한 익숙함 증대에 따라 전년 대비 2.0%p 증가한 18.3%로 나타났으며, 웹툰 이용 빈도는 전년 대비 3.9%p 증가한 66.7%로 조사됐다. 만화·웹툰 유형별 이용 경험은 포털사이트(89.1%)의 비율이 가장 높았다. 웹툰 유료 결제 경험은 47.2%로 전년 대비 소폭 상승했으며, 월평균 지출 비용은 1천~3천 원 미만이 23%로 가장 높았다.
- 캐릭터 상품 이용 경험은 다양한 연관산업과 연계한 캐릭터 IP 확장 활성화로 전년 대비 2.0%p 증가한 95.7%로 집계됐다. 또한 캐릭터 팬덤의 대중화에 따라 캐릭터 상품 구매 경험이 전년 대비 5.4%p 증가한 81.5%로 나타났다. 이외에도 캐릭터 팝업스토어 방문 경험은 45.5%로 조사됐다.
- 애니메이션 이용 빈도는 20~40대 성인층에서 60% 내외로 높게 유지되고 있으며, 극장 애니메이션 평균 관람 횟수는 극장가 침체의 영향으로 올해 1.3회를 기록했다.
- 음악 이용자 조사 결과로는 주 1회 이상 음악을 이용한다는 응답이 86.1%로 전년과 비슷한 수준을 보였으며, 다른 일과 병행하면서 감상하는 비율도 63.1%로 높았다.
- 한편, 2024 콘텐츠 장르별 이용자 조사 보고서 5종은 콘진원 누리집(www.kocca.kr)을 통해 확인할 수 있다.
사진 1. <2024 게임 이용자 실태조사> 5개년 게임 이용률 비교
사진 2. <2024 게임 이용자 실태조사> 게임 이용 시간 비교
사진 3. <2024 게임 이용자 실태조사> 인디게임 이용 현황
사진 4. <2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 조사> 만화·웹툰 이용자 조사 인포그래픽
사진 5. <2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 조사> 애니메이션 이용자 조사 인포그래픽
사진 6. <2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 조사> 캐릭터 이용자 조사 인포그래픽
사진 7. <2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 조사> 음악 이용자 조사 인포그래픽
붙임 1. <2024 게임 이용자 실태조사> 세부 내용 (1)~(3)
붙임 2. <2024 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 조사> 인포그래픽 (1)~(4)