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열린경영

사업실명제

건전 게임문화 활성화
  • 사업실명제 등록번호2021-15
  • 담당자곽성환/061-900-6320/gsh4@kocca.kr 외1명
  • 담당부서게임본부/게임산업팀, 정책본부/산업정책팀
  • 진행상황 진행
  • 등록일2021-03-25
  • 최종수정일2022-06-28
  • 조회1541
건전 게임문화 활성화의 사업개요 및 추진계획, 사업수행자 (관련자 및 업무분담 내용), 다른기관 또는 민간인 관련자, 추진실적의 정보를 나타낸 표
사업개요 및
추진계획
  • ㅇ 추진배경 : 건강한 게임 여가문화 조성 및 게임의 문화적 가치 확산
  • ㅇ 추진기간 : 2021.01.01. ~ 2022.03.31.
  • ㅇ 총사업비 : 12,112백만원
  • ㅇ 주요내용
    • - 전략적 해외시장 진출 및 국내 상용화를 위한 플랫폼별 국내 일반형 게임콘텐츠 제작지원
    • - 지원대상 : 일반형게임콘텐츠 개발이 가능한 국내 기업
      건전 게임문화 활성화의 주요내용
      사업명 사업내용
      연구
      역량
      강화
      게임이용자 연구
      • - 게임문화 융합연구(5개 연구)
      게임 과몰입 연구
      • - 게임이용장애 공동 연구
      • - 2021 게임 이용자 패널 연구(2차년도)
      • - 2021 게임 이용자 임상의학 연구
      • - 게임 과몰입 종합 실태조사
      게임문화 가치 확산
      • - 게임문화포럼 운영
      기반
      구축
      게임이해하기
      (리터러시)
      교육
      • - 찾아가는 게임문화교실 운영
      • - 보호자 게임이해하기 교육 운영
      • - 게임이해하기 연구센터 운영
      • - 게임문화 가족캠프 운영
      게임과몰입
      힐링센터 프로그램 지원
      • - 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램 운영 및 신규 개발
      • - 게임과몰입 예방 및 치유 매뉴얼 운영
      저변
      확대
      인디게임 지원
      • - 글로벌 인디 게임제작 경진대회 개최 지원
      • - 대한민국 청소년 게임잼 개최 지원
      게임문화 확산
      • - 모두의 게임문화 캠페인(다큐멘터리 등)
      • - 게임문화 축제 개최
      • - 교육용 게임콘텐츠 개발
  • ㅇ 추진계획
    건전 게임문화 활성화의 추진계획
    공고 사업수행 결과보고 정산
    ‘21.01~.03. ‘21.04~‘22.02 ‘21.09~‘22.03 ‘22.03
사업수행자
(관련자 및
업무분담 내용)
  • ㅇ 사업 관련자
    건전 게임문화 활성화의 사업 관련자 | 구분, 성명, 직급, 수행기간, 담당업무(업무분담 내용)로 구분되는 표
    구분 성명 직급 수행기간 담당업무(업무분담 내용)
    본부장 김혁수 본부장 2021.01.~2022.03 게임본부총괄
    팀장 곽성환 팀장 2021.01.~2022.03 팀업무총괄
    담당 김현경 부장 2021.01.~2022.03 사업운영
    김수경 차장 2021.01.~2022.03
    송영훈 차장 2021.01.~2022.03
    강원훈 대리 2021.01.~2022.03
    강세진 대리 2021.01.~2022.03
    서수빈 주임 2021.01.~2022.03
    팀장 박혁태 팀장 2021.01.~2022.03 팀업무총괄
    담당 강경석 부장 2021.01.~2022.03 사업운영
    금현수 과장 2021.01.~2022.03
    권구민 대리 2021.01.~2022.03
    채다희 주임 2021.01.~2022.03
다른기관 또는
민간인 관련자
  • ㅇ 한국교육개발원, 게임문화재단, 한국게임개발자협회
추진실적
  • ㅇ 2020 게임이용자 패널 연구(1차년도) 보고서 발간 예정(2021.3)
  • ㅇ 2020 게임이용자 임상의학 코호트 연구 보고서 발간 (2020.12)
  • ㅇ 게임문화 융합연구 보고서 발간(총 5개 / 2020.12)
    • • 2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사(게임문화 융합연구1)
    • • 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사(게임문화 융합연구2)
    • • 게임의 치료적 활용 방안 모색 연구(게임문화 융합연구3)
    • • 게임 분야 팬덤 연구(게임문화 융합연구4)
    • • 게임 과몰입 해소를 위한 심리사회적 모델링 연구(게임문화 융합연구5)
  • ㅇ `20 대상별 게임이해하기 교육 : 총 23,650명
    • - 유아 교육, 청소년 교육, 보호자 교육, 교사 직무연수
  • ㅇ 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램 운영 : 총 24회 159명(음악/체육)
    ※ 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램(음악·체육) 세분화 연구
  • ㅇ 게임문화 가족캠프 비대면 추진 (총 3회 / 537명, 159가족 참여)
  • ㅇ 2020 게임문화포럼 운영
    • - 게임문화포럼 오픈세미나(오픈웨비나) 유튜브 별도 방송 게재(11.7) “게임은 계속되어야 한다” / 포럼위원 14인, 일반인 169인 녹화 시청
    • - 2020 GAME-TACT(게임택트) 유튜브 콘진원 계정 게재(12.16)“게임, 문화를 꽃피우다” / 포럼위원 2인, 외부전문가4인, 실시청자수 468명
    • - 온라인 투고 활동(브런치) 및 게임문화포럼 칼럼시리즈 e북 간행(8~10월)(게임의 순기능, 이용자, 생태계 관련 주제/포럼위원 15인, 브런치 17건 투고)
    • - 게임문화 포럼 및 창작콘텐츠캠페인 온오프라인 홍보
      • • 지하철(1·2호선 와이드조명), KTX(객차내 영상), 네이버(배너) 등(12~‘21.01)
  • ㅇ 2020 게임문화 창작콘텐츠 공모전 운영 및 캠페인 운영
    • - 게임문화 창작콘텐츠 공모전 접수(7.14~9.14) / 공모분야 : 영상, 수기, 웹툰
    • - 게임문화 창작콘텐츠 심사 및 표절검증(9.2~10.23) / 총 676건 접수
    • - 게임문화 창작콘텐츠 공모전 수상작 발표(43편) 및 온라인 전시(12.15)
      • • 온라인 행사결과 : 조회수 1,361건, 순시청자수 594명, 댓글 181개
      • • 온라인 전시회 결과 : 방문자수 1,424명, 이벤트 참여 473명
  • ㅇ 2020 게임문화 캠페인 SNS(인스타그램) 운영(6월~현재)
    • - 인스타그램 피드/팔로워 : 174개/1,053명
  • ㅇ 2020 게임문화 학술논문 공모전 운영
    • - 2020 게임문화 학술논문 공모 접수(9.21~11.08)
    • - 2020 게임문화 학술논문 발표 및 시상(11.28)
  • ㅇ 2020 대한민국 청소년 온라인 게임잼 개최(2020.9.11.~20./49명 참가)
  • ㅇ 글로벌 인디게임 제작 경진대회 개최(412편 접수, 27편 선정)
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