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세미나자료

[KGC2005] Practical Parallax Occlusion Mapping - 페드로 샌더
  • 분야일반
  • 장르게임
  • 등록일2010-05-02
  • 조회8991

출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지

공공누리 제 4유형(출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지)에 따라 이용 가능 한국저작권위원회가 창작한 저작권 통계 이용 활성화를 위한 통계 컨설팅저작물은 “공공누리” 출처표시-상업적 이용금지-변경금지 조건에 따라 이용할 수 있습니다.


 

Practical Parallax Occlusion Mapping



Concept versus realism
 - Stylized object work well in some scenarios
 - In realistic games, we want the objects to be as detailed as possible
Painting bricks on a wall isn't necessarily enough
 - Do they look / feel / smell like bricks?
 - What does it take to make the player really feel like they've hit a brick wall?

Rich, detailed worlds help the illusion of realism
Players feel more immersed into complex worlds
 - Grooves, bumps, scratches
 - Deep shadows
 - Turn right, turn left - still looks 3D!

 
kgc.jpg
페드로 샌더
ATI

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