문화콘텐츠와 첨단 기술이 융합하는 시대 변화에 따라 문화콘텐츠 R&D 인력에 대한 수요가 늘고 있다. 이에 발맞추기 위해 문화체육관광부는 인공지능, 블록체인, 가상현실 등 최신기술 R&D PBL(문제 기반 학습) 교육과정 지원을 통해 기술 개발과 창·제작에 능통한 석, 박사급 고급 인력을 키워내는 문화콘텐츠 R&D 인력양성사업을 전개하고 있다.
2023 프리 아르스 일렉트로니카에서 수상한 이상희 학생 연구자 사진 제공_아르스 일렉트로니카
R&D 인력양성사업은 2020년 문화콘텐츠 R&D 인력양성 사업으로 시작했다. 문화콘텐츠 R&D 사업은 대학원 중심의 R&D 프로젝트와 교육과정 운영을 지원하는 문화기술 선도 대학원, 문화예술 기관에서의 실증형 R&D 그리고 연계 교육과정을 지원하는 예술·과학 융합 프로젝트로 구성되었다. 문화기술 선도 대학원은 총 6개 과제를 선정해 2020년부터 2023년까지 지원했으며 예술·과학 융합프로젝트 역시 동일기간 총 7개 과제에 지원이 이루어졌다. 2022년에는 게임 분야의 고급 인력을 양성하는 기업 주도 과제 1개를 추가해 농구 게임으로 유명한 (주)조이시티와 동국대학교가 컨소시엄을 맺어 딥러닝 AI 학습 기반으로 인공지능 R&D를 진행하고 있다.
올해는 엔데믹 시대의 시작, 디지털 대전환 등으로 인해 콘텐츠 창작, 유통 환경이 빠르게 변화함에 따라 저작권 기술을 다루는 인력 수요가 커지고 있다. 이에 대응하기 위해 양성 대상을 ‘저작권 기술’과 ‘저작권법’ 모두를 아우를 수 있는 인력으로 ‘SW저작권 기술+법 융합인재 양성’ 사업을 새롭게 론칭했다. 이처럼 R&D 전문인력 양성 사업은 다양한 영역의 콘텐츠 창·제작부터 저작권 R&D까지 문화산업 전반을 다루는 인력 양성 사업으로 확장 중이다.
아르스 일렉트로니카 페스티벌 포스터
서울융합예술페스티벌 포스터
기본적인 성과로는 총 25개 대학원, 8개의 문화예술기관, 23개의 다양한 콘텐츠 기업에 대한 R&D 지원을 꼽을 수 있다. 대학원 R&D PBL 신설 및 운영을 지원했고 약 350여 명의 석사 과정생, 150여 명 박사 과정생 양성했다. 논문은 47건, 특허는 19건, 기술 이전은 3건에 이른다.
또한 서울시립북서울미술관, 대전시립미술관, 단원미술관, 국립현대미술관 등에서 전시도 개최했다. 인재양성 교육생들은 서울융합페스티벌, 제주비엔날레, 국립아시아문화전당 ACT 페스티벌에 참여했으며 국내뿐 아니라 오스트리아에서 개최된 ‘아르스 일렉트로니카 페스티벌’에도 참여했다. 또한 콘텐츠 분야 및 저작권 보안 분야 등 다수 국제 학회를 개최하고 참여했다.
문화콘텐츠 R&D 인력양성사업은 지금까지 수많은 학생들을 키워냈다. 2020년부터 2022년까지 과제를 수행한 한국과학기술원 컨소시엄의 학생 연구자 4인(배준형, 엄가람, 권하람, 이설희)이 ‘2022 ACM CHI 국제학생게임’에서 우승하고, ‘2022 ACM CHI Play’에서는 4인(강석준, 고부승, 김진욱, 장현영) ‘Audience Choice상’을 받았다. 특히 배준형 박사생의 경우, 우수 논문을 비롯해 제1회 서울융합예술페스티벌(Unfold X), 대전시립미술관, 제8회 ACT 페스티벌 2023 <미래전설> 등에 참여하고, 떠오르는 미디어 아티스트로 활발히 활동 중이다.
‘2022 ACM CHI 국제학생게임’에서 우승한 게임 ‘Classy Trash Monster’ Ⓒ한국과학기술원
배준형, 최은진 학생연구자의 ‘커팅킴’ 전시 전경 사진 제공_국립아시아문화전당
이상희 학생 연구자 창작품 ‘원룸바벨’(2023 베니스국제영화제 이머시브 경쟁 부문 초청 전시 전경) 사진 제공_이상희
2021년부터 2023년 현재까지 과제를 수행 중인 한국예술종합학교와 포항공과대학교 컨소시엄은 ‘아르스 일렉트로니카 2022’와 ‘아르스 일렉트로니카 2023’ 그리고 ‘시그라프 아시아 2022’에 초청받았다. 한국예술종합학교 이상희 학생 연구자의 ‘원룸바벨’은 ‘Prix Ars Electronica 2023’ 특별상(Award of Distinction) 수상과 동시에 제80회 베니스국제영화제 VR 경쟁 부문에 공식 초청되었다.
2020년 시작된 문화체육관광부의 R&D 인력양성사업은 약 4년의 사업 기간 동안 국내를 넘어 전 세계에서 활약하는 인재들을 배출하는 데 성공했다. 2024년부터는 전 세계를 무대로 활약할 문화산업 R&D 인재를 양성하고 배출하는 작업을 본격적으로 추진할 예정이다.