OTT 중심으로 미디어 환경이 변화하면서 콘텐츠 이용자들의 인식과 이용 방식도 달라지고 있다. 이에 따라 콘진원은 매년 콘텐츠 장르별 이용자들의 이용 실태를 조사하고 이용자 통계를 바탕으로 보고서를 발간하여 국내 콘텐츠산업 정책 및 콘텐츠기업의 사업 전략 수립을 지원하고 있다.
지난 11월 8일 공개된 이번 <2023 만화·웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 음악 이용자 실태조사> 보고서는 최근 1년간 콘텐츠를 이용한 만 3세~69세 장르별 경험자 총 14,000명을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 작성되었다. 콘텐츠 장르별 기본 이용 현황, 시청 경험 전반, 소비 가능 금액, 콘텐츠 IP 확장 선호도, 향후 이용 변화 등의 내용을 중심으로 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 환경과 기술 환경 변화에 맞춰 설문 문항을 대폭 보완하여 조사 결과의 신뢰도와 실효성을 높여 조사했다.
출판 만화 이용자의 ‘주 1회 이상’ 이용 비율은 50%로 나타났다. ‘21년 33.8%, ‘22년 42.6%에 이어 3년 연속 증가 추세가 이어지고 있는 것은 전자책 이용 증가, 일본 만화 붐과 인기 작품들의 국내 출간 등이 주요 요인으로 조사되었다.
웹툰 이용자의 ‘주 1회 이상’ 이용 빈도는 62.8%로 ‘22년 69%에 비해 감소한 것으로 조사되었다. 이는 코로나 엔데믹으로 인한 외부 활동 증가가 주요 요인으로 풀이된다. 또한 포털서비스 중심의 이용 방식과 인스타툰 등 소셜 미디어를 통한 웹툰 이용 경험은 18.6%로 ‘22년 16.5% 대비 증가한 것으로 조사되었다.
만화·웹툰 원작의 2차 저작물 이용 경험과 만족도, IP 확장 시 이용 선호 모두 ‘영화’가 가장 높고, 이어서 ‘드라마’, ‘애니메이션’ 등의 순으로 나타났다. 만화·웹툰 이용자의 타 분야 선호도는 ‘애니메이션(59.4%)이 가장 높았다.
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애니메이션 이용 경로 조사 결과, OTT 서비스(90.8%), 인터넷 광고 기반 동영상 서비스(69.6%) 이용 증가세가 지속되고 있는 것으로 나타났다. 20대는 OTT 서비스를, 3~9세는 인터넷 광고 기반 동영상 서비스(AVOD) 서비스를 이용하는 비율이 가장 높은 것으로 조사됐으며 OTT 서비스 이용의 증가가 20~40대 성인층의 애니메이션 시청을 증가시키는 주요 요인으로 나타났다.
연간 극장 애니메이션 관람 횟수는 1.7회로, ‘22년 1.0회에 비해 증가한 것으로 조사되었고, 23년 상반기 일본 애니메이션의 흥행이 극장 이용 횟수 증가에 영향을 준 것으로 조사되었다.
애니메이션 장르 선호도 조사 결과, SF/판타지/어드벤처(44.1%), 코미디(41.5%) 장르 선호도가 높았으며 일본 애니메이션의 선호도도 여전히 지속되고 있는 것으로 조사되었다. 애니메이션 선택 시 고려 요인으로 ‘스토리가 좋아서(57.3%)’, ‘등장 캐릭터를 좋아해서(42.3%)’ 순으로 조사되었다.
애니메이션으로 활용되기를 희망하는 타 장르 콘텐츠 IP는 ‘만화·웹툰’이 62.9%로 가장 높게 나타났고, 이어서 ‘캐릭터(38.7%)’, ‘영화(36.8%)’ 등의 순으로 조사되었다. 애니메이션 IP가 타 장르로 확장 시 유료로 이용할 의향이 있는 콘텐츠 장르는 ‘캐릭터’가 40.9%로 가장 높았고, 이어서 ‘만화·웹툰(39.8%)’, ‘영화(32.5%)’ 순이다. 애니메이션 이용자의 타 분야 콘텐츠 선호도는 ‘만화·웹툰(52.1%)’이 가장 높게 나타났다.
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캐릭터 상품 구입 경험 조사 결과, 실물 캐릭터는 76.1%, 캐릭터 IP 활용 상품은 75.8%로 나타났다. 영향력이 커진 캐릭터 상품과 관련 IP 활용 상품 이용이 증가하는 디깅(취향) 소비 트렌드가 주요한 요인인 것으로 조사되었다.
디지털 캐릭터 이용 경험은 83.4%로, 3년간 증가세로 나타났다. 특히 20대 이용 경험률이 가장 높고, 3년 연속 성장세를 보이고 있으며 이모티콘 기반의 디지털 캐릭터 상품 소비가 보편화되는 경향성이 반영된 것으로 조사되었다.
캐릭터 이용자의 최선호 캐릭터는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(1위)’로 조사되었으며 루피, 크롱 등 서브 캐릭터를 선호하는 비율이 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다. 이는 어린 시절 경험한 익숙한 콘텐츠 캐릭터를 활용한 스핀오프 제작, 메인 IP 성공 전략을 보유한 기업의 축적된 비즈니스 노하우 등이 서브 캐릭터 성장을 견인한 주요 요인으로 조사되었다.
좋아하는 캐릭터가 다른 콘텐츠로 다시 만들어질 경우 비용을 지불하고 구입할 생각이 있는 콘텐츠는 ‘애니메이션(59.1%)’이 상대적으로 높고, 전년 대비 소폭 증가했으며 이어서 ‘만화·웹툰(39.9%)’ 순으로 조사되었다. 캐릭터 이용자의 타 분야 콘텐츠 선호도는 ‘애니메이션’이 67.7%로 가장 높고, 이어서 ‘만화·웹툰(45.9%)’ 순이었다.
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음악 이용자의 ‘주 1회 이상’ 감상 비율은 86.0%로 큰 변화는 없는 반면, 온라인 동영상 감상과 오프라인 공연 이용은 증가한 것으로 조사되었다. 음악 이용자의 오프라인 공연 이용률은 16.5%로 ‘22년 13.3%보다 증가했다. 이는 국내 대중가요 콘서트, 뮤지컬, 음악 페스티벌 공연의 증가가 주요 요인인 것으로 조사되었다. 음악 스트리밍 서비스를 ‘주 1회 이상’ 감상하는 비율은 81.2%로, ‘22년 78.3% 대비 소폭 증가했고 20대에서 증가 폭이 상대적으로 크게 나타났다.
또한 다운로드 서비스를 ’주 1회 이상‘ 감상하는 비율 역시 47.3%로, ‘22년 42.3% 대비 증가한 것으로 나타났으며 특히 40~60대에서 증가 폭이 큰 것으로 조사되었다. 이는 최근 몇 년 동안 트로트 시장의 성장과 레트로 트렌드로 인해 중장년층과 고령층의 음악 감상이 늘어난 것이 주요 요인인 것으로 분석되었다.
’음악 관련 팬덤 활동 경험‘에 대해 ‘있음’이라고 답한 사람은 36.3%로, 3년 연속 증가한 것으로 나타났다. 이는 오프라인 공연의 회복과 함께 오프라인 팬덤 활동 또한 증가한 영향으로 조사되었다. K-팝이 팬덤 경제를 중심으로 작동하는 만큼 음악산업에서 팬덤의 역할이 점점 더 중요해지는 것으로 볼 수 있다.
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위의 장르별 주요 내용 외에도 장르별 특성에 따른 다양한 조사 결과는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)을 통해 확인할 수 있다. 이번 조사가 콘텐츠기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 산업 지원전략 수립에 적극 활용되기를 바란다.