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‘K-콘텐츠 비즈니스·정책 위한 최신 동향 한눈에’ 콘진원, 장르별 콘텐츠 산업백서 4종 발간

‘K-콘텐츠 비즈니스·정책 위한 최신 동향 한눈에’
콘진원, 장르별 콘텐츠 산업백서 4종 발간

- 만화·애니메이션·캐릭터·음악 등 장르별 최신 산업 현황 및 동향 분석
- 2022년 콘텐츠산업 동향, 국내 이용·소비 현황, 해외 시장 정보 등 수록
- 콘텐츠 창제작·유통 현장, 학계, 정책수립자 위한 기초자료로 활용 기대

  • 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 콘텐츠 기업의 사업전략과 산업발전 정책수립 지원을 위한 장르별 콘텐츠 산업백서(이하 산업백서)를 발간했다.
  • 지난 9월 27일 공개된 이번 산업백서는 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 등 총 4종으로 콘텐츠산업의 가치사슬별(기획·제작·유통·소비) 현황 분석과 동향 파악을 다룬다. 2022년 한 해 동안의 장르별 ▲산업동향과 이슈 ▲국내 콘텐츠 이용·소비 현황 ▲해외 주요 국가의 산업 동향과 시장분석 ▲창제작과 유통·정책지원 현황 자료 등 총 4부로 구성돼 있다.

◆ 2022년 장르별 콘텐츠산업 동향 파악 및 이용현황 조사

  • 1부와 4부(부록)에서는 ▲국내외 산업 동향 ▲창작환경 ▲법제도 환경 ▲산업이슈 진단 ▲콘텐츠 제작 및 유통현황 ▲정부와 유관기관의 산업 지원현황이 담겨있다. 콘텐츠 기업 사업전략 수립에 실효적이며 유익한 산업정보 제공을 위해 산업계, 학계 전문가들과 함께 이슈를 선정하고, 분야별 산업 환경분석을 통해 최신 산업동향과 창제작·유통현황 정보를 수록했다.
  • 2부는 전문 리서치기관을 통해 추진된 국내 콘텐츠 이용현황 조사결과를 소개한다. 전국에 거주하는 만 3세부터 69세 이하의 국민 중 최근 1년간 해당 장르의 콘텐츠를 2~3개월에 1회 이상 이용한 경험자 3,500명을 대상으로 온라인 설문을 진행했다.
  • 대표적인 조사 항목으로는 장르별 콘텐츠에 따른 ▲이용빈도 및 선호도 ▲선택기준과 정보취득경로 ▲시청 경험 전반 ▲소비 가능 수준 ▲IP 확장 콘텐츠 이용현황 ▲향후 이용변화 등이 있다. 이를 통해 콘텐츠 유통과 비즈니스 전략에 필요한 국내 콘텐츠 이용자의 인식과 이용·소비 성향을 파악할 수 있다.

◆ 글로벌 시장동향도 수록.. 방송·게임 백서 2월 발간 예정

  • 3부는 ▲미국 ▲중국 ▲일본 등 장르별 특화된 5개 지역의 글로벌 시장동향과 산업현황을 분석한 내용들로 구성했다. 현지 기자의 취재와 시장데이터 등 해외시장 전문자료를 기반으로 각 지역별 ▲시장현황 ▲산업동향 ▲주요 이슈를 분석해 콘텐츠 기업의 글로벌 비즈니스 전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하고자 했다.
  • 한편, 콘진원은 방송, 게임 장르를 포함해 총 6종의 산업백서를 매년 발행하며 콘텐츠산업 대표 진흥기관으로서 산업 발전을 위한 다양한 인사이트를 공유하고 있다. 2023 방송 및 게임산업백서는 각각 방송영상 매체 이용현황과 면밀한 시청률 분석 정보를 담고, 표본이 확대된 게임 사업체와 이용자 통계조사 결과를 반영해 2024년 2월 중 발행될 예정이다.
  • 콘진원 유현석 부원장은 “콘텐츠 장르별 국내외 정보가 집적된 산업백서가 콘텐츠 기업의 사업전략과 정책입안자의 미래전략 수립에 적극 활용되길 바란다”며, “글로벌 시장 우위의 K-콘텐츠산업이 지속 성장할 수 있도록 산업 안팎의 정보 분석에 대한 지원을 아끼지 않을 것”이라고 전했다.
  • 이번에 발간된 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 산업백서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr) 콘텐츠지식 연구보고서 코너에서 확인 가능하며, 누구나 백서 전문을 다운받아 활용할 수 있다.

사진. 만화/음악/캐릭터/음악산업백서 표지 이미지

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