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자녀와 함께 게임 즐기는 학부모 5년째 지속 증가 콘진원, ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서 발간

자녀와 함께 게임 즐기는 학부모 5년째 지속 증가
콘진원, ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서 발간

- 콘진원, 전국 10~65세 이하 3,000명 조사한 ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서 공개
- 게임 이용자 전년 대비 0.8% 소폭 상승, 학부모 57.5% 자녀와 함께 소통하여 게임 이용
- 향후 게임산업 육성과 건강한 게임이용 환경 조성 위한 정책 수립의 기초자료로 보고서 활용

  • 문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 정경미, 이하 콘진원)은 <2021 게임이용자 실태조사> 보고서를 9월 3일 발간했다.
  • 이번 조사는 지난 5월 23일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 3,000명을 대상으로 ‘게임이용 실태 및 현황’ 과 ‘게임에 대한 인식’에 대하여 조사하였다. 조사는 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.

◆ 국민 71.3% 게임 이용, 게임 이용자 90.9%가 모바일 게임으로 여가 시간 보내

  • 조사 결과 최근 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년 대비 0.8%p 증가한 수치다. 이는 지난해 게임 이용률 상승폭인 4.8%p 보다는 소폭이지만, 코로나19 상황에서 여전히 상승세를 유지하고 있는 것으로 판단할 수 있다.
  • 게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 ▲모바일 게임이 90.9%로 가장 높으며, ▲PC 게임(57.6%) ▲콘솔 게임(21.0%) ▲아케이드 게임(9.8%)순으로 조사되었다.
  • 이용률이 가장 높은 모바일 게임 이용자의 특성을 살펴보면 하루 평균 이용시간은 전년대비 ▲주중 –9.5분(96.3분→86.8분) 감소하였고, ▲주말 +1.4분(121.7분→123.1분)으로 소폭 증가하였다. 1회 평균 이용 시간▲주중 +5.3분(57.5분→62.8분), ▲주말 +14.3분(75.2분→89.5분)으로 전년 대비 증가한 것으로 조사됐다.
  • 모바일 게임 다운로드와 게임 내 결제 등 총 지출 비용은 ▲한달 평균 37,360원(전년대비 +6,216원 증가), ▲중앙값은 11,000원(전년대비 +1,000원 증가)으로 증가하였다. 총 지출 비용 중 아이템 구입, 단계 진행 등을 위해 사용한 게임 내 결제 비용만을 보면 ▲한달 평균 31,554원(전년대비 +4,143원 증가)으로 작년대비 증가하였으며, ▲중앙값은 10,000원 으로 작년과 동일하게 나타났다.

◆ 학부모 57.5%, 자녀와 함께 게임을 즐기며 공감하고 소통하는 것으로 보여

  • 한편, 취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과 학부모의 57.5%가 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 1.2%p 증가한 수치로 2017년 43.9%를 기록한 이래로 지속적인 상승세를 유지해왔다.
  • 학부모 연령대별로 보면 ▲30대가 73.1%로 가장 높고, ▲40대(65.1%), ▲50대(40.0%) 순으로 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 비교적 게임에 익숙한 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 것으로 볼 수 있다. 그 외에도 코로나19로 인해 자녀들이 집에서 활동하는 시간이 늘어나면서 자녀와 함께 있는 시간 동안 게임을 함께 즐기며 게임을 통해 자녀와 공감하고 소통하는 기회가 늘어났을 것으로 보인다.
  • <2021 게임이용자 실태조사> 보고서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

[전체 게임 이용률 (2017-2021년)] 최근 1년 이내 여가활동 중 '게임' 이용 비중 | 최근 1년 이내 여가활동 중 '게임' 이용 비중을 나타낸 그래프 (단위 : %) : 2017년(N=3,013) / 70.3% | 2018년(N=3,020) 67.2% / 2019년(N=3,037) 65.7% / 2020년(N=3,084) 70.5% / 2021년(N=3,000) 71.3% | *PC게임, 모바일, 콘솔 게임, 아케이드 게임, VR 게임 등이 포함되며, 사행성(카지노, 경마 등) 오락은 게임에 해당되지 않음 | [게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용율 (2017-2021년)] 최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 '게임 플랫폼' 비중 | 최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 '게임 플랫폼' 비중을 나타낸 그래프 (단위 : %, 복수응답) : 모바일 / 2018년 88.3% / 2019년 90.0% / 2020년 91.1% / 2021년 90.9% | PC : 2018년 59.6% / 2019년 64.1% / 2020년 59.1% / 2021년 57.6% | 콘솔 : 2018년 15.4% / 2019년 20.3% / 2020년 20.8% / 2021년 21.0% | 아케이드 : 2018년 10.6% / 2019년 11.9% / 2020년 10.0% / 2021년 9.8% | 2018년(n=2,029) 2019년(n=1,995) 2020년(n=2,174) 2021년(n=2,139) | 붙임1. 2021 게임이용자 실태조사 주요결과(1)

붙임1. 2021 게임이용자 실태조사 주요결과(1)

[모바일 게임 이용자 특성 (2017-2021년)] - 게임 이용 시간 / 최근(2021년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 '평균' 이용 시간 | 최근(2021년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 '평균' 이용 시간을 나타낸 그래프 (단위 : 분): [하루기준] 주중 / 2017년 78.4분 / 2018년 90.0분 / 2019년 94.0분 / 2020년 96.3분 / 2021년 86.8분 | 주중 / 2017년 97.7분 / 2018년 114.1분 / 2019년 118.0분 / 2020년 121.7분 / 2021년 123.1분 | [1회 기준] 주중 / 2017년 47.2분 / 2018년 56.2분 / 2019년 57.1분 / 2020년 57.5분 / 2021년 62.8분 | 주말 / 2017년 60.7분 / 2018년 73.4분 / 2019년 73.7분 / 2020년 75.2분 / 2021년 89.5분 | 2017년(n=1,801) 2018년(n=1,792) 2019년(n=1,794) 2020년(n=1,980) 2021년(n=1,944) | *복수의 게임을 이용하는 경우 전체 이용시간을 합산해서 응답 | -게임 이용 및 결제 비용 (중앙값) / 최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 '한 달 평균' 금액 : 최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 '한 달 평균' 금액을 나타낸 그래프 (단위 : 원) : [촘 게임 이용 비용(중앙값, 단위 : 원)] 2017년 10,000원 / 2018년 6,000원 / 2019년 10,000원 / 2020년 10,000원 / 2021년 11,000원 | [게임 내 결제 비용(중앙값, 단위 : 원)] 2017년 10,000원 / 2018년 10,000원 / 2019년 10,000원 / 2020년 10,000원 / 2021년 10,000원 | 2017년(n=1,801) 2018년(n=1,794) 2019년(n=1,794) 2020년(n=1,980) 2021년(n=1,944) | * 총 비용에는 유료게임 다운로드, 게임 아이템 구매 등이 포함되며, 통신비와 데이터 요금은 제외함 / *게임 내 결제 지용은 게임 이용 및 구입비용 중에서 아이템 구입, 단계 진행 들을 위해 사용괸 결제 비용을 말함 / *소득이나 비용 등을 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함 / *평균과 중앙값 산출은 응답값 줄 '0원'을 제외하고 산출한 값 | 붙임2. 2021 게임이용자 실태조사 주요결과(2)

붙임2. 2021 게임이용자 실태조사 주요결과(2)

[자녀와 함께 게임 이용 여부(2017-2021년)] 만8세 ~ 19세 자녀가 있는 학부모의 '자여와 함께 게임하는' 비중 | 만8세 ~ 19세 자녀가 있는 학부모의 '자여와 함께 게임하는' 비중을 나타낸 그래프 (단위 : %) : 2017년(n=686) 43.9% / 2018년(n=601) 46.0% / 2019년(n=589) 49.0% / 2020년(n=642) 56.3% / 2021년(n=561) 57.5% | 붙임3. 2021 게임이용자 실태조사 주요결과(3)

붙임3. 2021 게임이용자 실태조사 주요결과(3)


공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용 붙임. 2021년 게임이용자 실태조사 주요 결과(1)~(3)

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