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Ⅰ. 연구 개요
1. 연구의 배경 및 목적
1.1 연구의 배경
○ e스포츠가 탄생 된지 10년이 넘으면서 e스포츠의 환경에 급격한 변동 발생
- 인기 종목의 변화: 초기 e스포츠의 형성과 발전을 이끌어오던 '스타크래프트: 부르드워' 종목 중심의 프로리그와 개인리그
2012년 중단
- 인기 e스포츠 장르의 변화: 초기 e스포츠 장르를 이끌던 스타크래프트, 워크래프트3 등 전략시뮬레이션(RTS) 중심에서 탈피하여
적진탈환게임(AOS) 장르인 '리그오브레전드(이하 LOL)'로 인기 종목 변화
• LOL은 2013년 5월 현재 PC방 점유율 40%(PC방 게임순위 사이트 '게임트릭스' 기준)로 2위인 '서든어택' 8%와 비교할 때
독보적인 점유율 기록
- 경기 중계 미디어 환경 변화: 초기 e스포츠 경기 중계 매체는 케이블TV를 중심으로 이루어졌으나 현재는 PC와 스마트 폰으로
확장됨
• 중계 범위 역시 국내에 머물던 e스포츠 초창기와 달리 인터넷을 통해 전세계 250개국(곰TV 기준)로 송출
• 중계 언어 역시 한국어 일변도에서 벗어나 영어 중계가 주요 e스포츠매체(온게임넷, 곰TV)에서 보편화 됨
○ e스포츠 발전을 위한 제도적 지원 기반 조성
- 대통령배 아마추어 e스포츠 대회(KeG): 2007년 문화관광부 장관배로 시작한 아마추어 e스포츠대회는 2009년 대통령배 대회로
격상되었음. e스포츠의 저변확대와 디지털 시대의 여가문화로서 e스포츠 확산을 위한 e스포츠 대회를 정부주도로 추진할 만큼
확고한 정책적 의지를 보여줌
- e스포츠진흥에관한법률: 2012년 e스포츠진흥에관한법률 제정으로 e스포츠 육성을 위한 제도적 기반이 조성됨
- e스포츠 전용경기장 건립: 서울시와 문화체육관광부가 함께 e스포츠 종주국의 위상에 맞는 전문 인프라시설로 전용경기장을
건립하여 2014년도 개관 예정됨
○ e스포츠에 대한 정책적인 관심과 지원도 불구하고 뚜렷한 성과로 이어지지 못함.
- 프로게임단, 프로게이머 및 e스포츠 공인종목 수 감소
프로게임단 | 프로게이머 | 공인종목 | |
---|---|---|---|
2010년 상반기 |
12개 |
426명 |
25개 |
2013년 상반기 |
8개 |
252명 |
22개 |
변동사항 |
-4개 |
-174명 |
-3개 |
<표1-1> e스포츠 게임단, 게이머 및 공인종목 변동현황
(기준:게임백서/KeSPA 홈페이지)
- e스포츠 위기론 대두
• 2013년 3월 13일 '한국 e스포츠 발전을 위한 대토론회'에서 '대중화'와 '연
결성'의 부재가 e스포츠 발전의 주요 저해 요인으로
지목됨
○ e스포츠의 재도약과 실효성 있는 정책 추진을 위한 광범위한 실태조사의 필요성 대두
- 2005년 이후 e스포츠 전반에 관한 실태조사가 이루어지지 못함
- 급변하는 e스포츠 환경에서 실효성 있는 정책 수립 및 산업지원을 위해서는 지속적이며 정확한 실태조사가 시급히 이루어져야 함
1.2 연구의 목적
○ 본 연구는 e스포츠의 지속적인 발전을 위한 최신의 국내외 e스포츠 기반 자료 수집을 목적으로 수행됨
- e스포츠 산업 기초통계 자료 확보 및 이용자 현황 분석
- 국내외 e스포츠 산업의 실태파악을 통한 정책방향설정
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.