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[동향보고서]2004 한일 게임이용자 조사 보고서
  • 분야일반
  • 장르게임
  • 등록일2010-05-02
  • 조회12332

출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지

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한일 게임분야 첫 공동연구인 "2004 한일 게임이용자 조사 보고서"입니다.

본 보고서는 한·일 게임산업정보교류 활성화를 위해 양기관이 체결한 협약에 따라 2004년 2-3월에 걸쳐 한·일 양국에서 각각 진행되었으며, 양국 게임이용자의 현황에 대한 기초적인 통계자료와 함께 양국게이머들의 특성을 비교 분석하였습니다. 

설문조사는, 한국은 만9세-49세의 서울 등 5대 광역시 거주민 1,500명을 대상으로 한 면접설문으로, 일본은 만3세-59세의 도쿄 및 교토 지역 1,070명 대상으로 한 우편조사로 진행되었습니다.

 

※ 본 보고서는 한국게임산업개발원과 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동으로 조사

     하였으며, 그 결과는 양국에서 동시에 발간되었습니다.

     (일본 홈페이지 : http://report.cesa.or.jp/index.html )

 

<보고서 요약>

 

한·일 게임이용자 동향 비교

 

여가활동에서 '게임'이 차지하는 비중은 한국이 우위


한국의 경우 여가시간에 즐겨하는 활동(2개 선택)에 대한 응답 중 가장 높은 비율을 차지하는 것이 '게임'(24.2%)인 것에 비해, 일본의 경우에는 '휴대폰 통화, 문자메시지'(거의 매일한다 : 59.3%)의 이용이 가장 빈번했고 그 다음으로 인터넷, 이메일 등'(거의 매일한다 : 34.8%), '책, 잡지, 만화'(거의 매일한다 : 32.1%)인 것으로 나타났다.
결과적으로 '게임'이 한국 여가활동에서는 주요한 비중을 차지하는 것에 비해, 일본에서는 '게임'(비디오게임)과 '오락실 게임', '카드 게임', '보드 게임'을 모두 감안하더라도 전체 여가활동 중 게임이 차지하는 비중은 그리 크지 않음을 알 수 있다.

 

한국의 PC방 문화가 일상화, 일본은 PC방 초기 단계


인터넷 혹은 PC 이용과 관련하여, 한국의 '인터넷을 주로 이용하는 장소는 어디입니까?' 조사결과와 일본의 '당신은 현재 어디서 PC를 사용하고 있습니까?(해당사항 모두 표시)'의 조사결과를 비교하여 살펴보면, 양국 모두 전반적으로 '집'이라는 응답율이 각각 70% 이상, 65% 이상으로 높게 나타났다. 그러나 한국의 PC방과 일본의 복합카페(PC방, 만화방 등)의 이용 현황을 비교해보면, 한국의 경우 약 75%가 PC방을 '이용하고 있다'고 응답한 반면, 일본의 경우에는 '이용하고 있지않다'고 응답한 비율이 90% 이상을 차지하고 있어 차이를 보인다.
한편, 한국의 PC방 및 일본의 복합카페(PC방, 만화방 등)의 1회 평균 이용시간을 살펴보면, 한국과 일본 모두 전반적으로 3시간 이하가 약 60~70%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.

 

게임이용율은 한국, 게임경험률은 일본


게임을 해본 적이 있는지에 대한 게임 경험 여부를 조사한 결과, 일본의 경우가 한국보다 게임을 해본 적이 있는 비율이 약 15% 이상 더 높은 것으로 나타났다. 이는 일본의 경우 한국에 비해 게임의 역사가 오래된 만큼 게임을 접할 기회가 더 많았던 점에서 기인한 결과로 볼 수 있다. 그러나 일본의 게임경험자92.6% 가운데 '전에는 자주 했는데, 지금은 거의 안한다'는 응답율이 35.5%에 달하고 이에 비해 한국은 14.8%에 불과해, 현재를 기준으로 게임을 이용하고 있는 이용자는 한국의 게임이용자 비율이 일본보다 약 25%가량 더 높게 나타났다.

 

평균게임이용 횟수, 이용시간 모두 한국이 우세


한국(게임 비이용자는 제외)과 일본(게임 비이용자 포함)의 1회 게임이용시간을 살펴보면, 전반적으로 양 국 모두 '1-2시간 미만'이라는 응답이 가장 높게 나타났다. 또한 그 다음으로 '30분-1시간 미만'이 높은 비율(평일 기준)을 보이고 있다는 점에서 한국과 일본의 1회 게임이용시간의 분포는 유사한 특징을 보인다고 볼 수 있다.
그러나, 평균 게임이용 횟수에 대한 조사결과에서는 거의 매일 한다고 응답한 비율은 한국보다 일본이 높게 나타났으나, 일주일에 4~5일 정도 하는 비율의 경우에는 일본보다 한국의 응답율이 더 높게 나타났다. 즉, 일본의 '거의 매일'이라고 응답한 비율이 25.1%이고, 한국의 경우 '거의 매일'이라는 응답에 해당하는 '한달 평균 26~30회' 혹은 '30회 이상'의 응답율이 20.0%(15.1%+4.9%)로 일본의 응답율이 약 5% 높았다. 그러나 일본 조사의 '일주일에 4-5일'과 한국의 '한달 평균 16회 이상'에 해당하는 응답율은 각각 38.3%, 43.3%로 한국이 더 높게 나타났다.

 

한국은 온라인게임 왕국, 일본은 비디오게임 천국


주로 이용하는 게임분야(게임플랫폼)에 대한 조사결과에서는, 한국(게임 비이용자 제외)의 경우 '온라인게임'이 50.6%로 가장 높은 응답율을 보였고 그 다음으로 'PC게임', '아케이드게임', '휴대폰/모바일게임', '비디오게임'의 순이었다. 이에 비해 일본(게임 비이용자 포함)의 경우에는 '가정용 게임기'(비디오게임), '휴대폰 게임 컨텐츠 및 휴대용 게임기'(휴대폰/모바일게임), 'PC패키지 게임'(PC게임), '아케이드게임', 'PC네트워크게임'(온라인게임)의 순으로 나타나, 한국의 조사결과와 정반대의 순위를 보여 큰 차이를 나타내고 있다. 또한 한국과 일본의 게임이용자들이 주로 이용하는 게임장르 역시 양국의 주요 게임플랫폼(한국의 경우 '온라인게임', 일본의 경우 '비디오게임')의 특성을 반영하고 있다.
한편, 여성의 경우 1순위를 차지하는 게임이 한국과 일본 각각 '웹보드게임'과 '퍼즐게임'이라는 점에서, 양국의 여성 게임이용자들은 복잡하지 않고 이용하기 쉬운 게임을 선호한다는 점에서 공통점이 발견되고 있다.

 

게임의 주요 구입처는 '게임전문점'


주요 게임 구입 장소에 대한 설문결과, 한국과 일본 모두 약 35-40%의 게임이용자가 게임을 구입하지 않은 것으로 나타났고 '게임S/W전문점'(한국) 혹은 '게임전문점'(일본)에서 구입하는 경우가 가장 많은 것을 알 수 있었다. 특히 한국의 경우에는 '게임S/W전문점' 외에 '인터넷 통신판매'를 통해 구입하는 경우도 높은 비율을 보였고 '대형 할인점'에서 구입한다는 응답율도 높은 편으로 나타났다.

 

양국 모두 게임에 대한 '긍정적' 인식이 우세


게임에 대한 견해를 묻는 질문에서는 한국과 일본 모두 긍정적인 응답율이 부정적인 응답율보다 높은 것으로 나타났다. 한국의 경우 긍정적인 응답율이 부정적인 응답율보다 약 2.5배 이상 높았고, 일본의 경우 게임에 대한 선호도를 묻는 질문과 게임의 유익성에 대한 견해를 묻는 질문을 구분하여 조사했는데, 선호도를 묻는 질문에서는 긍정적인 응답율이 약 10% 가량 더 높게 나타났다.

 

게임선택시 '좋아하는 장르'가 우선


게임을 선택하는 데에 가장 중요하게 생각하는 요소가 무엇인지에 대한 설문결과, 한국과 일본 모두 '좋아하는 장르'라고 응답한 비율이 각각 39.0%, 56.3%로가장 높게 나타나 유사한 결과를 보이고 있다. 그러나 그 다음으로 높은 응답율을 보인 것은 한국의 경우 '게임을 해본 사람들의 추천', '좋아하는 내용'이었으나, 일본의 경우에는 '특별히 없다', '좋아하는 캐릭터', '게임을 해본사람의 권유'로 약간의 차이를 보였다.

 

 

<목   차>

제 1장  한국 게임이용자 동향

제 2장  일본 게임이용자 동향

제 3장  한일 게임이용자 동향 비교

제 4장  한국 게임이용자 현황과 특성(통계 자료)

제 5장  일본 게임이용자 현황과 특성(통계 자료)

제 6장  한일 게임이용자 특성 비교(통계 및 설명)

 

※ 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.