본문 바로가기

WELCON

게임환경 변화에 따른 게임몰입 추세와 의미
  • 분야일반
  • 장르게임
  • 등록일2010-05-02
  • 조회12079

출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지

공공누리 제 4유형(출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지)에 따라 이용 가능 한국저작권위원회가 창작한 저작권 통계 이용 활성화를 위한 통계 컨설팅저작물은 “공공누리” 출처표시-상업적 이용금지-변경금지 조건에 따라 이용할 수 있습니다.

 

게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의 추세와 의미

 

Ⅰ. 서론  
   1. 연구배경 및 목적
   2. 연구방법

Ⅱ. 게임중독의 개념과 측정모델

  1. 게임중독의 개념
    (1) 중독의 개념과 특성
    (2) 게임중독의 개념
  2. 게임중독의 원인
    (1) 개인의 심리적 특성
    (2) 게임의 환경과 속성
  3. 게임중독의 특성과 징후
    (1) 게임중독의 특성
    (2) 게임중독의 징후
  4. 게임중독의 기준과 기존 모델
    (1) 기존 인터넷 중독 연구
    (2) 인터넷 중독 연구의 기준
    (3) 기존 연구모델과 한계점

Ⅲ. 게임환경의 변화

  1. 게임 구동환경의 변화 : 네트워크와 다양화
    (1) 게임 장르의 다양화와 특성변화
    (2) 온라인게임의 급격한 성장
  2. 게임산업의 급성장과 인식의 변화
    (1) 게임의 대중화
    (2) 게임에 대한 문화적 인식
  3. 게임을 통한 상호작용 및 가상공동체 형성
    (1) 사회적 관계 형성을 위한 도구
    (2) 가상공동체

Ⅳ. 게임이용자의 이용행태 변화

  1. 게임이용자의 일반적 특성 변화 
    (1) '중'사용자 주요변화 추세
    (2) 게임이용자의 일상생활 비교
  2. 게임이용자의 이용행태 추세
    (1) 게임이용 행태 비교
    (2) 게임에 대한 의견 비교
  3. 게임이용자의 이용행태  : 경사용자와 중사용자

Ⅴ. 게임중독 성향자의 이용행태 추세

  1. 기존 연구의 게임중독자 현황
  2. 게임중독 성향자 현황
    (1) 연구대상과 방법
    (2) 요인분석과 신뢰성 분석
    (3) 게임중독 성향자 현황
  3. 게임중독 성향자의 이용행태 분석
    (1) 이용자 특성 비교
    (2) 일상생활 비교
    (3) 이용행태 비교
    (4) 게임에 대한 의견 비교

Ⅵ. 게임몰입(중독)의 의미분석과 대응방안 모색

  1. 게임 몰입(중독)에 대한 의미 분석
    (1) 게임중독 측정기준에 대한 논의 : 한국은 게임중독자의 나라?
    (2) 게임이용 효과에 대한 논의 : 장시간 게임 이용자는 게임중독자?
    (3) 게임중독의 요인에 대한 논의 : 게임몰입은 성격에 문제있는 사람?
    (4) 게임몰입에 대한 가설 논의 : 게임에 몰입하면 문제행동을 일으킨다?
    (5) 게임중독과 몰입에 대한 의미 진단
      ① 게임중독과 게임몰입의 구분이 필요
      ② 몰입은 온라인 가상공간에서의 상호작용
      ③ 게임이용은 증가하나, 병리적 게임 '중독'은 감소
      ④ 게임중독 문제는 한국사회가 겪는 세계 초유의 상황
      ⑤ 국내 게임이용 문화는 전환기 : 게임이용자의 분화
      ⑥ 게임몰입과 온라인문화에 대한 선도적인 방안 제시가 필요
      ⑦ 게임에 대한 인식전환, 다양한 시각이 필요
      ⑧ 청소년 게임중독과 몰입에의 주요한 영향요인은 부모 인식
      ⑨ 게임몰입에 대한 문화적 대안마련이 필요
      ⑩ 게임중독 예방과 게임이용문화 조성을 위한 공동노력이 필요

  2. 게임몰입(중독)에 대한 대응방안 모색
    (1) 게임이용자 유형 재분류
    (2) 게임이용문화의 조성
    (3) 게임매니아 육성과 전문인력 발굴
    (4) 병리적 중독자 치료·예방 프로그램 강화
    (5) 게임등급분류제도의 개선과 홍보