본문 바로가기

WELCON

한일 중장년층 게임이용 조사보고서(2부)
  • 분야일반
  • 장르게임
  • 등록일2010-05-02
  • 조회12612

출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지

공공누리 제 4유형(출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지)에 따라 이용 가능 한국저작권위원회가 창작한 저작권 통계 이용 활성화를 위한 통계 컨설팅저작물은 “공공누리” 출처표시-상업적 이용금지-변경금지 조건에 따라 이용할 수 있습니다.


* 본 조사보고서는 한국게임산업개발원과 일본 CESA의 공동연구 보고서입니다.

타이틀.gif



본 조사는 중장년층에 대한 게임관련 조사를 통해 잠재 게이머의 유입을 촉진하고 고연령층 게임이용자의 선호도를 반영한 게임개발방향 제시를 취해 추진되었습니다.
1부에서는 중·장년층들을 대상으로 일반면접조사 형태로 이루어졌는데 반해 2부에서는 온라인 조사를 통해 이루어 졌습니다. 조사기간 및 응답자 수를 보면 한국은 2005년 2월경 온라인 조사를 통해 이루어졌고, 일본은 2004년 10월경에 조사가 이루어 졌습니다. 한국은 응답자 수가 343명이고, 일본은 350명을 대상으로 조사가 이루어졌습니다.
한국의 일반면접조사자와 온라인 조사자의 대표적인 차이점은 일반면접조사자는 ‘온라인 게임’을 선호하는 반면 온라인 조사자는 ‘PC 게임’을 선호하는 것이 가장 큰 차이로 나타났고, 또한 여가 환경의 차이와 게임 이용의 차이도 나타남을 알 수 있습니다.
한/일간을 비교하여 보면 여가부분에서 한국은 ‘여행’, 일본은 ‘PC'를 선호하는 것으로 나타났고, 한국은 'PC 게임’, 일본은 ‘비디오 게임’, 손자·손녀에게 해주고 싶은 것 등은 차이를 보이고 있습니다. 이와 반대로 유사한 점은 휴대폰 서비스 활용도, 손자· 손녀와 함께하는 활동 내용과 손자·손녀 및 젊은이들이 게임을 하는 것에 대한 찬/반 의견, 젊은이들에게 나쁜 영향을 주는 것에 대한 시각 등은 양국이 유사하게 나타났습니다.

 < 목차 >
I. 한국 중·장년층 게임이용 동향 
   제1장 한국 중·장년층 게임이용 동향 개요 
   제2장 한국 중·장년층 게임이용자 현황과 특성 
               1. 여가 환경 
               2. 인터넷 이용, 휴대폰, 가전제품 관련 
               3. 가족과 손자·손녀 관련 
               4. 게임 환경 및 게임이용 실태 
               5. 게임 플랫폼별 및 일반사항(게임 이용자, 잠재이용자, 게임 비이용자 포함) 
               6. 아이템 현금거래, 손자·손녀 및 젊은 층들의 게임이용에 대한 인식 실태

II. 일본 중·장년층 게임이용 동향 
   제1장 일본 중·장년층 게임이용 동향 개요 
   제2장 일본 중·장년층 게임이용자 현황과 특성 
               1. 여가 환경 
               2. 인터넷 이용, 휴대폰, 가전제품 관련 
               3. 가족과 손자?손녀 관련 
               4. 게임 환경 
               5. 게임 플랫폼별 및 일반사항(게임 이용자, 잠재이용자, 비이용자 포함) 게임 환경

III. 韓·日 중·장년층 게임이용 동향
   제1장 한·일 중·장년층 게임이용 동향 개요
   제2장 한·일 중·장년층 게임이용자 특성 비교 
               1. 여가활동 
               2. 인터넷 이용, 휴대폰, 가전제품 관련 
               3. 가족과 손자?손녀 관련 
               4. 게임 환경


* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.