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청주 에듀 게임콘텐츠 산업진흥연구방안
  • 분야일반
  • 장르게임
  • 등록일2010-05-02
  • 조회12405

출처표시 + 상업적 이용금지 + 변경금지

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발행년도: 2002
발행처:청주시

 

 

 

 

청주 에듀 게임콘텐츠 산업진흥연구방안

 

 

 

제1장 에듀테인먼트 시장의 발전 전망

 

1. 연구 목적

2. 에듀테인먼트 현황 및 동향

 

제2장 에듀테인먼트 시장의 구조 및 발전 방향

 

1. 국내 에듀테인먼트 시장 구조

2. 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방향

3. 에듀테인먼트 발전 방향

4. 정부/민간 차원의 에듀테인먼트 산업 지원 현황

 

제3장 해외 에듀테인먼트산업 성공 사례

 

1. 교육의 멀티미디어화 : 스콜라스틱(Scholastic)

2. 상호작용 학습 창구 : 리버딥(Riverdeep)

3. 대형유통사의 키즈시장 점유 전략 : 토이즐러스(Toys"R"Us)

4. 세계 교육 박람회 사례 : NECC 2002

5. 일본 게임테마파크 사례 : 남코 닌쟈타운 및 빅카메라 본사 소프트웨어관

 

제4장 청주 에듀테인먼트산업 입지 현황

 

1. 지역개발의 성공 요소

2. 청주시 입지 여건

 

제5장 청주 에듀테인먼트산업 육성에 대한 업계 의견

 

1. 개요

2. 국내 에듀테인먼트 산업계 애로사항

3. 청주 에듀테인먼트 특화 육성방향

4. 에듀테인먼트산업의 육성 방향

5. 청주 에듀테인먼트 특화 육성의 성공 방향 : 업체와의 연계 형성 및 역할 분담

 

제6장 청주 에듀테인먼트 진흥 방안

 

1. 청주 에듀테인먼트 진흥 관련 추진 방향

2. 세부 추진 전략

3. 청주 에듀테인먼트 진흥사업 로드맵

 

 

 

자세한 내용은 첨부파일(PDF파일)을 확인하시기 바랍니다.