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[KOCCA포커스 2014-07호] 글로벌 엔터테인먼트&미디어산업 현황과 시사점
  • 분야일반
  • 장르일반
  • 등록일2014-09-30
  • 조회34709

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코카포커스 / 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어 산업 현황과 시사점 / 작성 : 이상은 (주)애틀러스리서치 팀장 (74cat@daum.net), 정미경 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀수석연구원 (cmk@kocca.kr) / 2014.09.30. / 2014-07호(통권 84호) / 1. 글로벌 E&M 시장규모 분석 및 전망 2. 한국 E&M 시장의 위상과 전망 3. 종합 분석 및 시사점

글로벌 엔터테인먼트&미디어산업 현황과 시사점

 

이상은 / (주)애틀러스리서치 팀장 (74cat@daum.net)
정미경 / 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀수석연구원 (cmk@kocca.kr)

 

< 요 약 >


I. 글로벌 E&M 시장규모 분석 및 전망


■ PWC1)에 따르면, 2013년 기준 전 세계 E&M 시장규모는 1조 7,745억 달러를 기록하며, 전년대비 4.9% 성장을 보임. 2018년까지 연평균 5%의 성장세를 보이면서 2조 2,700억 달러로 성장할 것으로 전망
• 글로벌 광고시장은 모바일광고 보급률 확대에 따라 중요한 전환기를 맞게 될 것임
- 2018년 모바일광고 보급률이 55%에 달할 것이며, 전체 광고시장에서 디지털광고 비중이 2009년 14%에서 2018년에서 33%로 높아질 것으로 예상
- 모바일광고 보급률 확대가 디지털광고 비중 증가의 핵심 원동력이 될 것이며, 2009년에는 TV광고의 절반에도 못 미쳤던 인터넷광고 매출이 2018년에는 20억 달러 차이만 날 정도로 급격히 성장할 것으로 전망됨
• 디지털 컨슈머 등장에 따른 글로벌 E&M 시장의 변화가 예상되며, 이에 대응하기 위해서는 유연한 비즈니스 모델 구축이 필요
- 2018년 디지털콘텐츠 지출은 전체 컨슈머 지출의 17%만 차지할 것으로 예측되지만, 인터넷을 통한 상시 구매와, 소액결제 활성화 등을 감안할 때, 디지털콘텐츠 소비자들을 겨냥해 보다 다양한 경험과 선택지를 제공할 수 있도록 유연한 비즈니스 모델을 구축해야 함
• 특히 OTT 스트리밍 서비스와 디지털음악 스트리밍 서비스가 2014년에서 2018년까지 28.1%와 13.4%로 급속하게 성장하여 대표적인 컨슈머 디지털서비스가 될 것으로 보임
■ 글로벌 E&M 시장에서 중국, 브라질, 러시아, 인도, 멕시코, 남아프리카, 터키, 아르헨티나, 인도네시아 등 9개 시장의 비중이 증가되면서 주요 시장으로 부상할 것으로 전망
• 9개 시장이 전 세계 E&M 시장에서 차지하는 비중은 2009년 12.4%에서 2013년 21.7%로 증가, 2018년에는 중국이 일본을 제치고 미국에 이어 전 세계 2위 E&M 시장으로 부상할 것으로 전망
• 이들 9개 시장의 공통점은 중산층의 E&M 지출이 증가한다는 점이지만, 각 시장의 차별성에 대한 깊은 이해가 있어야 하는 만큼, 글로벌 플레이어들이 해당 시장을 공략하기 위해서는 로컬 플레이어와의 파트너십 구축이 최적의 방안이 될 것으로 예상


Ⅱ. 한국 E&M 시장의 위상과 전망


• 2013년 기준 한국은 전 세계 E&M 시장에서 2.8%의 점유율을 기록하고 있는 것으로 나타남. 한국 게임 시장의 글로벌시장 점유율이 10.6%로 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 그 다음으로 인터넷 접속 4.1%, 영화 3.4%, 신문 2.9%의 점유율을 보이고 있음
• 2013년에서 2018년까지 전 세계 E&M 시장은 연평균 5% 성장할 것으로 예상되며, 이 중에서 한국은 4.2% 성장하여 2013~2018년 CAGR 기준으로 6위를 기록할 것으로 전망
• 주요 영역별로 보면, 인터넷광고(10.9%)와 게임(6.0%)이 한국 E&M 시장 성장을 주도할 주요 영역이 될 것으로 전망되며, 그 뒤를 옥외광고(5.2%)와 인터넷 접속(5.0%)이 뒤따르게 될 것으로 예상

 

 

※ 자세한 내용은 첨부파일(PDF)을 참고하시기 바랍니다.