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2013년 국내 콘텐츠산업 매출 및 수출 꾸준히 증가 전망
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  • 등록일2013-02-04
  • 조회4726

 

 

2013년 국내 콘텐츠산업 매출 및 수출 꾸준히 증가 전망

 


◆ 한국콘텐츠진흥원, 2013년 콘텐츠산업전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편 발표
◆ 거시경제 환경개선과 산업 패러다임의 스마트화에 힘입어


  

 

 ⊙ 2013년 매출액 97조 원(전년대비 9.5%), 수출액 48억 달러(전년대비 8.9%) 증가 전망
   - 음악산업, 캐릭터산업, 게임산업, 지식정보산업 성장주도
   - 게임산업 수출액 첫 30억 달러 돌파, 전체 수출액의 58% 차지 예상

 ⊙ 2012년 매출액 88조 원(전년대비 6.9%), 수출액 43억 달러(전년대비 11.6%) 증가 추정

 


□ 2013년도 우리나라의 콘텐츠산업은 △유럽 재정위기를 비롯한 대외 리스크의 감소 △세계경제 회복 △국내경기 개선 등 거시

    경제 환경의 개선 △산업 패러다임의 스마트화에 힘입어 매출액은 전년대비 약 9.5% 증가한 97조 5백억 원, 수출액은 전년대비

    약 8.9% 증가한 52억 3천 2백만 달러를 기록할 것으로 전망된다. 

 

□  문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 이 같은 내용과 함께 2013년 국내외 주요 이슈와 국내

    콘텐츠산업 전반, 그리고 세부산업별 매출과 수출을 예측한 <2013년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편>을 발표

    했다.

 

□ 이 보고서에 따르면, 2013년 국내 콘텐츠 산업 매출과 수출은 모든 세부 산업부문에서 증가세를 이어갈 것으로 전망되는

    가운데, 음악산업, 캐릭터산업, 게임산업, 지식정보산업의 매출과 수출 성장세가 두드러질 것으로 예상된다.

 

□ 특히 게임산업의 경우, 수출액은 30억3천4백만 달러(전년대비 약 8.9%↑)로 30억불을 돌파하며 콘텐츠산업 전체 수출액의

    58%를 차지할 것으로 전망된다. 게임산업 매출액은 전년대비 약 19.0% 증가한 12조5천5백억 원에 이를 것으로 보인다. 이는

    스마트 게임을 통한 시장 창출과 그에 따른 국내외 수요 증가, 미국, 중국 등 기존 게임수요 국가뿐 아니라 동남아시아, 남미 등

    신흥국가로 수출 대상국이 확대됐기 때문인 것으로 분석된다.

 

□ 세부산업별 매출과 수출 호조를 이끌어 갈 주요 이슈는 다음과 같다.

 

게임산업은 대형 게임업체들이 모바일 게임 사업을 본격적으로 추진함에 따라 스마트 게임의 수요 및 공급이 큰 폭으로 확대될

    것으로 전망된다. 온라인 게임은 국내 대형 신작들이 대거 론칭되면서 중국에서 유입되는 게임과의 시장 점유율 확보 경쟁이

    증대되는 가운데 제한적으로 성장할 것으로 보인다.

 

□ 향후 게임산업은 전반적으로 공급측면에서 △해외 온라인게임의 내수시장 영향력 △모바일 플랫폼에 기반을 둔 스마트게임

    시장규모 확대 △국내 대형 온라인게임의 흥행성공 여부 △‘셧다운제’등 게임산업 성장저해요인 및 게임 정책 변화 △여성 및

    중장년층 등 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 보급 확대가 시장 성장을 좌우할 것으로 보인다.

 

음악산업은 2013년에도 K-POP 열풍과 확산이 지속될 것으로 기대되며 아이돌 그룹을 넘어 힙합, 록 등 장르의 다변화 속에서

    개성 있는 K-POP들이 등장할 것으로 기대된다. 또한 음원사용료 징수규정 개정안이 올해 1월 1일부터 발효되면서 음원 판매

    가격 상승으로 디지털 음원시장 확대될 것으로 보인다. 한편, 금년 주요 이슈로는 SNS를 통한 K-POP의 다각적인 홍보 강화,

    스마트폰용 스트리밍 기반의 복합 다운로드 음악 서비스 본격화 등이 있다.

 

캐릭터산업은 신규 캐릭터 개발 및 라이선싱이 증가하면서 업체 간 전략적 협업 추세가 활성화될 전망이다. 특히 카카오톡

    게임의 지속적인 성공을 위한 캐릭터 마케팅 시장 형성과 인기 게임의 캐릭터 상품화가 맞물리면서 성장 동인을 제공할 것으로

    보인다. 또한 키즈카페를 중심으로 오프라인 시장 진출이 활발하게 이뤄질 것으로 기대된다. 반면에 국내 특정 캐릭터의 인기

    쏠림 현상과 불법복제 단속 강화에 따라 캐릭터 소비의 패러다임 변화 및 대응이 새로운 이슈로 등장할 전망이다.

 

지식정보산업 중 e-러닝산업 및 에듀테인먼트는 이동통신사 등 플랫폼 사업자들이 자체 또는 콘텐츠 제작업체와의 제휴를

    통해 시장에 진입함으로써 시장규모가 확대될 것으로 기대된다. 포털서비스산업 부문은 N스크린서비스, M커머스, SNS 연동

    서비스 등 모바일 기반의 스마트 콘텐츠 서비스 확대로 경쟁력 및 성장동력을 확보할 것으로 보인다. 그리고 스크린골프 시장

    부문은 현실감을 강화한 3D 스크린골프 시스템 도입 및 보급 확산 등으로 매출과 수출 규모를 확대할 전망이다.

 

애니메이션 산업은 종편채널 및 스마트폰, 태블릿PC, IPTV 등 새로운 유통 채널의 증가로 진출 시장이 확대됨에 따라 창작 및

    제작활동이 활성화될 전망이다. 또한 애니메이션 해외 공동 제작에 따른 수출 가능성 확대, 다양한 국내 애니메이션 관련 부가

    상품 개발이 활발하게 이뤄질 것으로 예상되면서 금년에도 매출 및 수출 증가세가 이어질 것으로 분석한다.

 

방송산업은 종편채널 시청률 침체 등에 따른 드라마 제작 수요가 감소될 것으로 예상된다. 하지만 국내외 경기 회복 기대감

    속에서 간접광고(PPL) 확대 및 광고 수익 증대로 전체적으로는 안정적인 성장이 기대된다. 한류의 지속적 확대를 통한 해외

    수출이 활발해지고 해외시장의 신규채널 개척 등으로 방송프로그램 수출 성장세가 지속될 것으로 전망된다.

 

만화산업

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