정책
게임 구매의 의미, PS5 DRM 논란과 Luna 접근 차단
2026년 봄, ‘디지털 게임을 산다’는 행위의 실체를 다시 묻게 만든 두 사건이 연달아 발생했다. 소니는 2026년 3월 이후 플레이스테이션 스토어에서 새로 구매하는 PS4·PS5 디지털 게임에 ‘30일 타이머’를 적용했다. 이는 30일 안에 온라인 접속이 없으면 실행이 차단될 수 있다는 우려를 불렀지만, 소니는 “최초 1회 인증 기한일 뿐, 인증 후 반복 인증은 필요 없다”고 해명했다. 오해는 해소됐지만, 논란이 남긴 쟁점은 분명했다. 디지털 게임은 오래전부터 ‘소유’가 아닌 ‘조건부 이용 라이선스’ 형태로 판매돼 왔다는 사실이다. 반면 루나 사안은 실제 접근 차단 문제였다. 아마존은 클라우드 게임 서비스 루나에서 서드파티 스토어와 구독 서비스를 4월 10일부로 중단하고, 해당 경로로 이용하던 게임 접근도 6월 10일부터 차단한다고 공지했다. 두 사건은 모두 디지털 게임의 ‘구매’가 완전한 소유가 아니라, 플랫폼과 서비스 조건에 의해 유지되는 이용 권한에 가깝다는 점을 드러냈다. 이에 대한 법적 대응은 국가마다 다르다. EU는 디지털 게임의 접근 계속성을 실질적 권리로 보장하는 방향을 택했고, 캘리포니아는 ‘구매’ 표현이 오해를 부를 수 있다며 결제 시점의 고지 의무를 강화했다. 한국은 환불, 약관통제, 분쟁처리에는 법제가 작동하지만, 서비스 종료 후에도 플레이 가능 상태를 유지하라는 지속접근권은 아직 명문화하지 않았다. 국내 게임사가 당장 시작할 수 있는 대응은 결제 화면에서 상품 유형을 구분하는 것이다. 다운로드형, 서버 의존 라이브서비스형, 클라우드형, 구독형을 모두 ‘구매’로 묶지 않고 이용자가 실제로 얻는 권리를 명확히 표시해야 한다. 여기에 서비스 종료 시 환불, 세이브 반출, 오프라인 전환 기준까지 약관에 담는다면, 디지털 게임 소유권에 대한 자율규범의 출발점이 될 수...