(정책) 게임 구매의 의미, PS5 DRM 논란과 Luna 접근 차단
집필: EC21R&C 유은영 책임연구원
2026년 봄, ‘디지털 게임을 산다’는 행위의 실체를 다시 묻게 만든 두 사건이 연달아 발생했다. 소니는 2026년 3월 이후 플레이스테이션 스토어에서 새로 구매하는 PS4·PS5 디지털 게임에 ‘30일 타이머’를 적용했다. 이는 30일 안에 온라인 접속이 없으면 실행이 차단될 수 있다는 우려를 불렀지만, 소니는 “최초 1회 인증 기한일 뿐, 인증 후 반복 인증은 필요 없다”고 해명했다. 오해는 해소됐지만, 논란이 남긴 쟁점은 분명했다. 디지털 게임은 오래전부터 ‘소유’가 아닌 ‘조건부 이용 라이선스’ 형태로 판매돼 왔다는 사실이다.
반면 루나 사안은 실제 접근 차단 문제였다. 아마존은 클라우드 게임 서비스 루나에서 서드파티 스토어와 구독 서비스를 4월 10일부로 중단하고, 해당 경로로 이용하던 게임 접근도 6월 10일부터 차단한다고 공지했다. 두 사건은 모두 디지털 게임의 ‘구매’가 완전한 소유가 아니라, 플랫폼과 서비스 조건에 의해 유지되는 이용 권한에 가깝다는 점을 드러냈다.
이에 대한 법적 대응은 국가마다 다르다. EU는 디지털 게임의 접근 계속성을 실질적 권리로 보장하는 방향을 택했고, 캘리포니아는 ‘구매’ 표현이 오해를 부를 수 있다며 결제 시점의 고지 의무를 강화했다. 한국은 환불, 약관통제, 분쟁처리에는 법제가 작동하지만, 서비스 종료 후에도 플레이 가능 상태를 유지하라는 지속접근권은 아직 명문화하지 않았다.
국내 게임사가 당장 시작할 수 있는 대응은 결제 화면에서 상품 유형을 구분하는 것이다. 다운로드형, 서버 의존 라이브서비스형, 클라우드형, 구독형을 모두 ‘구매’로 묶지 않고 이용자가 실제로 얻는 권리를 명확히 표시해야 한다. 여기에 서비스 종료 시 환불, 세이브 반출, 오프라인 전환 기준까지 약관에 담는다면, 디지털 게임 소유권에 대한 자율규범의 출발점이 될 수 있다.
‘디지털 구매’가 드러낸 두 개의 얼굴, PS5 인증 논란과 Luna 접근 차단
PS4·PS5 디지털 게임, 최초 1회 온라인 인증 의무화, 소니 해명까지 이어진 30일 타이머 논란
2026년 4월 말 플레이스테이션 이용자들이 소셜미디어에 공유한 스크린샷 한 장이 게임업계의 논란으로 번졌다. 2026년 3월 이후 새로 구매한 PS4·PS5 디지털 게임에 ‘30일 타이머’가 표시되기 시작했다는 내용이었다. 이용자들은 이를 30일마다 온라인에 접속해 라이선스를 재인증하지 않으면 게임 이용이 제한되는 구조로 해석했다. 특히 2013년 Xbox One 출시 당시 마이크로소프트가 유사한 온라인 인증 정책을 제안했다가 거센 반발 끝에 철회한 전례가 있어 논란은 더욱 커졌다. 당시 소니가 해당 정책을 공개적으로 비판하며 반사이익을 얻었던 만큼, 이번에는 소니를 향한 비판이 더 거세게 제기됐다.
논란이 확산되자 소니는 2026년 4월 30일 게임스팟 (GameSpot)을 통해 공식 입장을 냈다. 30일 타이머의 실제 작동 방식은 이용자들의 우려와 달랐다. 구매 직후에는 임시 라이선스가 부여되고, 30일 이내 한 번 온라인 접속해 인증을 완료하면 영구 라이선스로 전환 되는 구조였다. 이후에는 오프라인에서도 정상 실행되며, 반복 인증은 없었다. 업계에서는 이를 14일 환불 정책을 악용한 사기를 막기 위한 조치로 풀이했다. 그러나 해명 이후에도 논란이 완전히 사라진 것은 아니었다. 이번 사례는 디지털 게임 구매가 플랫폼의 인증 체계와 이용 조건에 묶여 있다는 사실을 다시 드러냈기 때문이다. 특히 이용자 입장에서는 ‘구매한 게임을 언제까지, 어떤 조건에서 이용할 수 있는가’라는 질문이 남으면서, 디지털 게임 소유권 논란을 재점화 했다.
Amazon Luna, 서드파티 스토어, 개별 구매, 구독 중단, 실제로 접근이 끊기는 클라우드 사례
아마존(Amazon)은 2026년 4월 10일부로 클라우드 게임 서비스 루나(Luna)에서 서드파티 관련 서비스를 전면 중단한다고 공지했다. 루나 서비스 자체가 종료되는 것이 아니라, EA, Ubisoft, GOG 등 외부 게임 스토어 와의 연동, 개별 게임 구매, 구독 판매를 중단하는 것이었다. 4월 10일부터 이들 서비스에 대한 새로운 구매와 구독이 불가능해졌고, 이미 구매하거나 구독 중이던 게임도 6월 10일 이후에는 루나에서의 스트리밍 접근이 완전히 차단된다. 여기에는 외부 플랫폼에서 직접 구매한 게임을 루나로 불러와 스트리밍할 수 있게 해주는 ‘Bring Your Own Library(자체 보유 라이브러리 연동)’ 기능도 포함된다.
클라우드 게임 사례로 본 조건부 접근권의 현실
루나의 정책 변경이 특히 주목받은 이유는 ‘게임을 구매했음에도 접근이 막힌다’는 체감 때문이었다. 클라우드 게임에서 이용자가 게임을 실행하려면 두 가지 권리가 동시에 충족되어야 한다. 하나는 게임을 구매한 원 스토어(EA App·GOG Galaxy 등)에서의 라이선스 이고, 다른 하나는 해당 게임을 루나 같은 클라우드 서비스에서 스트리밍할 수 있는 권리다.
아마존이 이번에 철회한 것은 두 번째 권리다. 이에 따라 원 스토어에서 직접 구매한 게임을 루나로 불러와 스트리밍하던 ‘Bring Your Own Library’ 이용자는 루나에서는 더 이상 플레이할 수 없지만, 원 스토어 앱에서는 계속 이용 가능다. 반면 루나 자체 스토어에서 게임을 구매했거나 Ubisoft+ 등 루나 전용 구독을 이용하던 경우는 상황이 다르다. 이들의 게임은 루나 스토어가 유일한 라이선스 발급처였기 때문에, 루나가 해당 서비스를 중단하면 어디서도 이용할 수 없게 된다.
이용약관 속에 이미 존재했던 ‘조건부 소유’의 구조
사실 플랫폼이 서비스를 유지하는 동안에만 게임을 이용할 수 있다는 구조는 게임업계 이용약관에 오래전부터 관행적으로 명문화되어 왔다. 소니 또한 최종 사용자 라이선스 계약(End User License Agreement, 이하 EULA)에 게임 소프트웨어 자체가 “판매되는 것이 아니라 이용 권한을 부여하는 것”이라고 명시하며, 온라인 서비스는 사전 공지 후 종료될 수 있고 오프라인 서비스 또한 소니의 재량으로 변경되거나 중단될 수 있다고 밝힌다. 여기에 더해, 계정을 해지하거나 삭제하면 구매한 콘텐츠에 대한 접근을 잃을 수 있다는 경고도 담겨 있다. 결국 게임을 ‘샀다’는 일상적 언어와 이용약관이 규정하는 ‘조건부 접근 라이선스' 사이의 간극이, 이번 두 사건을 계기로 게이머들의 인식 속에 다시금 선명하게 환기됐다.
가장 빠른 시장 반응, Valve의 스팀 결제 화면 선제 변경
이용자들 사이에서 디지털 구매의 실체에 대한 논란이 커지자, 플랫폼의 대응도 뒤따랐다. 가장 먼저 움직인 것은 밸브(Valve)였다. 2024년 9월 캘리포니아주가 디지털 콘텐츠 구매가 게임 소프트웨어를 소유하는 것이 아니라 게임을 이용할 수 있는 라이선스 취득임을 결제 화면에서 명확히 고지하도록 의무화하는 법안을 통과시키자, 밸브는 스팀 결제 화면에 ‘스팀에서의 구매는 게임 소유가 아닌 라이선스 취득’임을 알리는 문구를 추가했다. 같은 법에 대응한 대형 플랫폼 중 가장 선제적인 조치였다. 결국 플랫폼이 소유권이 아닌 라이선스를 판매해왔음에도 이를 구매자에게 충분히 명확히 고지하지 않았다는 문제의식이 확산되면서, 시장 전반에서도 ‘구매’와 ‘라이선스 취득’을 구분해 표시 하려는 흐름이 본격화되기 시작했다.
2. 법제는 어디까지 왔나, EU·캘리포니아·한국의 세 가지 경로
EU 디지털 콘텐츠 지침(2019/770), 접근 계속성을 소비자 권리로 명문화
EU는 디지털 게임 이용자 보호를 위한 체계적인 규제 기준을 갖추고 있다. 2019년 채택된 EU 디지털 콘텐츠 지침(Directive 2019/770)은 비디오게임을 포함한 디지털 콘텐츠 및 서비스 계약에 적용된다. 콘텐츠를 제공하는 사업자는 판매한 콘텐츠가 계약 내용대로 작동하고, 기능성, 호환성, 접근성, 연속성, 보안이 이용자가 정상적으로 기대할 수 있는 수준을 충족하도록 해야 하며, 필요한 업데이트를 제공할 의무를 진다. 나아가 비디오게임 같은 디지털 콘텐츠에는 최소 2년의 법정 보증이 적용되고, 연속 공급형 서비스는 계약 기간 전체에 걸쳐 사업자 책임이 이어진다.
EU 체계의 핵심 특징은 디지털 콘텐츠 구매 후 하자나 공급 실패가 발생했을 때 이용자가 행사할 수 있는 구제 수단이 다양하다는 점이다. 결함 수정, 가격 인하, 계약 종료와 환급 등의 권리가 모두 법으로 보장된다. 계약 종료 시에는 이용자가 게임 서비스를 이용하며 생성한 데이터를 사업자가 무상으로 반환해야 하고, 업데이트 이후 서비스 품질이 저하되는 등 불리한 변경이 발생할 경우에도 이용자는 계약 종료를 요구할 수 있다. 이 기준을 루나 사례에 대입하면, 일방적인 클라우드 접근 차단은 EU에서 법적 분쟁의 여지가 크다. EU는 ‘디지털 콘텐츠가 계속 작동하고 업데이트될 것’을 계약의 핵심 의무로 보기 때문이다
캘리포니아 AB 2426(2025년 1월 1일 발효), 투명성 고지 규범
캘리포니아 AB 2426은 EU와 방향이 다르다. 2024년 9월 서명된 이 법은 2025년 1월 1일부터 발효됐으며, ‘구매’(buy, purchase) 같은 소유권을 암시하는 표현으로 디지털 게임을 판매하려면 결제 시점에 이용자가 취득하는 것이 게임 소유권이 아닌 조건부 이용 라이선스임을 명시적으로 고지하거나 이용자의 확인을 받도록 강제한다. 구독형 서비스와 무상 제공 디지털 상품, 영구 다운로드형 상품은 그 성격이 이미 명확 하거나 실질적 소유에 가깝기 때문에 적용 대상에서 제외된다. EU가 ‘접근이 끊기면 무엇을 보상해야 하는가’까지 규정한 실체 규범이라면, AB 2426은 이용자가 소유권을 취득한다고 오인하지 않도록 명확히 고지할 것을 요구하는 투명성 규범이다. 앞서 살펴본 밸브의 결제 전 고지는 이 법 시행을 앞두고 나온 시장의 첫 대응이었다.
한국 다층 법제, 환불과 약관통제는 작동하나, 지속접근권은 공백
한국의 디지털 게임 관련 법제는 환불과 분쟁 처리를 중심으로 구성되어 있다. 콘텐츠산업진흥법은 과오납금 환급, 청약철회, 계약해제, 하자 손해배상을 이용약관에 반영할 것을 사업자에게 요구하고, 전자상거래법은 원칙적으로 구매 후 7일 내 청약철회권을 보장한다. 2024년 개정된 온라인·모바일 게임 표준약관은 서비스 종료 이후 30일 이상 환불 전담 창구를 운영하도록 했으며, 소비자분쟁해결기준은 게임 서비스가 예고 없이 장기간 중단되거나 유료 아이템을 구매한 지 7일이 지나지 않은 경우 환불을 요구할 수 있는 기준을 담고 있다. 이와 함께 약관규제법은 사업자가 일방적으로 서비스 조건을 변경하거나 피해 보상 의무를 면제하는 약관 조항의 효력을 인정하지 않는다.
그러나 이 체계의 무게중심은 어디까지나 ‘거래 공정성’과 ‘소비자 피해의 사후 회복’에 있다. EU처럼 서비스가 끝난 후에도 디지털 콘텐츠 접근이 계속될 것을 계약의 핵심으로 규정하거나, 서비스 종료 후에도 오프라인으로 게임을 실행할 수 있는 파일을 제공하거나, 공식 서버 종료 후 이용자가 자체 서버를 운영할 수 있도록 허용하는 서버 에뮬레이션(server emulation) 조항은 현행 한국 법령에서 아직 찾기 어렵다. 그 결과, 루나 사례처럼 플랫폼이 서비스 방식을 일방적으로 바꿀 때 한국 이용자가 게임을 계속 이용할 권리가 어디까지 보장되는지는 불분명해질 수 있다는 우려가 제기된다.
국내 서비스 종료 사례, 환불 중심 대응과 지속접근권의 공백
실제 국내 서비스 종료 사례들은 지속접근권의 공백이 현실에서 어떻게 나타나는지 보여준다. 넥슨은 2026년 4월 23일 〈버블 파이터〉의 6월 24일 종료를 발표하면서 2026년 2월 22일부터 4월 23일 사이 구매한 유료 상품 전액 환불을 약속했고, 넥슨캐시로 결제한 항목은 사용 여부와 무관하게 환불 대상에 포함했다. 마찬가지로 엔씨소프트는 2025년 말 〈호연〉의 한국 서비스 종료 시 유료 아이템 판매를 중단하고 환불 후속 조치를 병행했다. 한편 넥슨의 〈카트라이더: 드리프트〉는 2025년 10월 16일 서비스를 완전히 종료했다. 종료 시 미사용 유료 재화에 대한 환불이 실시됐으며, 후속 게임인 ‘클래식 버전’으로의 전환이 예고됐다. 세 사례 모두 환불 등 금전적 정산 조치는 이뤄졌지만, 공식 오프라인 패치 제공이나 서버 에뮬레이션 허용 같은 지속 접근 조치는 확인되지 않았다
3. 국내 게임사를 위한 디지털 소유권 가이드라인
제도 변화 이전에 가능한 조치, 판매 유형별 계약 라벨 분리
국내 게임사가 제도 변화 이번에 즉시 도입할 수 있는 첫걸음은 결제 화면에서 상품 유형을 구분해 표시하는 것이다. 현재 시장에는 다운로드형, 라이브 서비스형, 클라우드 스트리밍형, 구독형 등 여러 판매 유형이 공존한다. 이용자가 취득하는 권리의 범위가 유형마다 실질적으로 다름에도, 모두 동일하게 ‘구매’라는 표현으로 판매되는 것은 이용자의 권리 범위를 오인하게 만든다는 점에서 문제가 될 수 있다. 앞서 살펴본 밸브의 사례는 이를 위한 해외 참고사례로서 유효하다. 밸브는 스팀 결제 화면에 “디지털 제품 구매는 이용 라이선스 취득입니다(A purchase of a digital product grants a license for the product on Steam)”이라는 한 줄을 추가하는 것만으로 결제 시점에 상품의 성격을 고지해야 하는 기준을 충족했다. 유형별 이용 권한 표시는 별도의 법 개정 없이도 사업자 스스로 실행할 수 있는 가장 빠른 이용자 보호 조치다.
서비스 종료 시 최소 기준, 유형별로 달라야 할 이용자 보호 조치
결제 화면에서 이용 권한의 유형을 구분해 표시했다면, 서비스 종료 시 이용자 보호 기준 역시 유형별로 달리 마련하는 것이 바람직하다. 다운로드형 게임의 경우, 기술적으로 가능한 범위에서 복사 방지 기술(DRM)을 완화한 버전이나 오프라인 실행이 가능한 버전을 제공하는 방안을 검토할 수 있다. 만약 제공이 어렵다면 그 사유와 대체 보상 기준을 약관 및 서비스 종료 공지에 함께 명시할 필요가 있다. 라이브 서비스형 게임은 종료 전 최소 사전 고지 기간을 구체적으로 정하고, 미사용 유료 재화 환불과 게임 내 저장 데이터 다운로드 기간 제공 등을 기본적인 보호 기준으로 삼을 수 있다. 클라우드 스트리밍형 게임의 경우, 원래 게임을 구매한 스토어로의 라이선스 이전, 대체 스트리밍 경로 제공, 현금 환불 또는 크레딧 보상 중 어떤 방식이 적용되는지를 서비스 개시 시점의 약관에 미리 명시해두는 것이 이용자 혼란을 줄이는 데 도움이 된다.
자율규범에서 법제화로, 제도적 기반을 향한 단계적 접근
결제 화면 유형 표시나 종료 시 이용자 보호 조치는 사업자가 자율적으로 시작할 수 있는 단계다. 이를 뒷받침하는 제도적 기반으로는 단기적으로 업계 차원의 자율규범, 중기적으로는 콘텐츠산업진흥법의 이용자보호지침과 표준약관 개정을 통한 지속접근권 최소 기준 법제화를 검토할 수 있다. 캘리포니아의 투명성 고지 모델과 EU의 실체적 구제 체계를 함께 참고한다면, 한국은 두 모델을 토대로 국내 시장에 맞는 접근을 모색할 수 있을 것이다.
| 구분 | 세부 항목 | 핵심 내용 |
|---|---|---|
| 사건 | PS5 30일 타이머 논란 | 오해였지만 EULA가 오래전부터 ‘라이선스’ 판매를 명문화해왔음을 드러냄 |
| Amazon Luna 서드파티 종료 | 플랫폼 정책 변경으로 구매한 게임의 접근이 차단될 수 있음 | |
| 법제 비교 | EU Directive 2019/770 | 접근 계속성 보장, 최소 2년 법정 보증, 데이터 반환권 |
| 캘리포니아 AB 2426 | ‘구매’가 라이선스임을 결제 시 고지 의무화 | |
| 권고 방향 | 업계 자율 조치 | 결제 화면 내 판매 유형별 이용 권한 고지 명확화 |
| 제도 개선 | 표준약관과 법령 개정을 통한 지속접근권 최소 기준 법제화 |
참고문헌
- VGC, "PlayStation finally explains 30-day timer for digital games, says it’s only a one-time check", 2026.04.30, https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-finally-explains-30-day-timer-for-digital-games-says-its-only-a-one-time-check/
- GameSpot, "PlayStation Users Report New Online License Checks, But Sony Quells Concerns", 2026.04.29, https://www.gamespot.com/articles/playstation-users-report-new-online-license-checks-for-digital-games/1100-6539651/
- Push Square, "'You Can Play Your Purchased Games As Usual': Sony Breaks Silence on PS5, PS4 Game Expiry DRM", 2026.04.30, https://www.pushsquare.com/news/2026/04/you-can-play-your-purchased-games-as-usual-sony-breaks-silence-on-ps5-ps4-game-expiry-drm
- Tom's Hardware, "Sony confirms PS4 and PS5 digital games don't require an online check-in every 30 days — new DRM policy only checks once for license to combat against refund scams", 2026.04.30, https://www.tomshardware.com/video-games/playstation/sony-confirms-ps4-and-ps5-digital-games-dont-require-an-online-check-in-every-30-days-new-drm-policy-only-checks-once-for-license-to-combat-against-refund-scams
- Amazon Customer Service, "Changes to Third-Party Stores & Subscriptions on Amazon Luna", 2026.04.10, https://www.amazon.com/gp/help/customer/display.html?nodeId=TY9Z4zZ7vgVwLA0b7C
- PC Gamer, "Amazon's Luna cloud gaming service is ending support for game purchases and subscriptions from third-party stores, and users will lose streaming access to purchased third-party games in June", 2026.04.10, https://www.pcgamer.com/software/platforms/amazons-luna-cloud-gaming-service-is-ending-support-for-game-purchases-and-subscriptions-from-third-party-stores-and-users-will-lose-streaming-access-to-purchased-third-party-games-in-june/
- 9to5Google, "Amazon Luna goes all in on Stadia Pro-like subscription, removing everything else", 2026.04.10, https://9to5google.com/2026/04/10/amazon-luna-changes-subscription-third-party-games/
- CNBC, "Amazon laying off about 14,000 corporate workers as it invests more in AI", 2025.10.28, https://www.cnbc.com/2025/10/28/amazon-layoffs-corporate-workers-ai.html
- Game Informer, "Amazon Lays Off More Than 14,000, Including 'Significant Role Reductions' Across Its Gaming Division", 2025.10.28, https://gameinformer.com/2025/10/28/amazon-lays-off-more-than-14000-including-significant-role-reductions-across-its-gaming
- Game Rant, "Steam Makes Big Change to Game Purchases", 2024.10.11, https://gamerant.com/steam-digital-game-purchase-license-notice/
- EUR-Lex, "Directive (EU) 2019/770 of the European Parliament and of the Council of 20 May 2019 on certain aspects concerning contracts for the supply of digital content and digital services", Accessed 2026.06.09, https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=celex%3A32019L0770
- Morrison Foerster, "A New California Digital Content Law Establishes New Requirements for Advertisers and Vendors", 2025.03.26, https://www.mofo.com/resources/insights/250318-a-new-california-digital-content-law-establishes
- Inven Global, "The End of a 17-Year Journey: 'Bubble Fighter' to Shut Down on June 24", 2026.04.23, https://www.invenglobal.com/articles/21230/the-end-of-a-17-year-journey-bubble-fighter-to-shut-down-on-june-24