(규제) 〈픽모스〉 스팀 페이지 삭제, 게임 표절 논란과 퍼블리셔의 개입
집필: EC21R&C 김종우 선임연구원
2026년 4월, 〈픽모스(Pickmos)〉를 둘러싼 표절 논란은 법원 판결 전에도 퍼블리셔, 플랫폼, 유저 커뮤니티가 결합해 특정 타이틀을 시장에서 밀어낼 수 있음을 보여줬다. 퍼블리셔 네트워크고(NETWORKGO)는 직접 개입해 스팀 상점 페이지를 삭제했고, 〈픽모스〉는 포켓몬(Pokémon), 〈팰월드〉, 젤다의 전설(The Legend of Zelda) 시리즈, 오버워치(Overwatch) 등 여러 IP 범주를 동시에 침범했다는 비판을 받았다.
반면 〈팰월드〉는 닌텐도(Nintendo)와 포켓몬 컴퍼니(The Pokémon Company)의 특허 소송을 받고 있음에도 시장에서 계속 운영되고 있다. 논란의 쟁점이 캐릭터 외형이 아니라 포획, 소환, 탑승 등 게임 시스템의 특허 보호 범위에 있기 때문이다. 개발사 포켓페어(Pocketpair)는 2024년 11월과 2025년 5월 소환 방식과 활공 방식을 수정하며, 해당 변화가 진행 중인 소송과 관련 있다고 인정했다. 두 사건은 IP 분쟁의 경로가 단순한 유사성보다 소송이 겨냥하는 쟁점의 성격에 따라 달라진다는 점을 보여준다
이 같은 흐름은 국내 게임사에도 낯설지 않다. 넥슨(Nexon)과 아이언메이스(IRONMACE) 분쟁에서는 2026년 4월 대법원이 영업비밀 침해를 인정했고, 엔씨소프트(NCSoft)와 웹젠(Webzen) 소송에서는 저작권보다 부정경쟁방지법상 보호 가능성이 핵심 기준으로 작용했다. 최근에는 생성형 AI 결과물 확산까지 더해지면서 표절과 침해의 경계는 더 흐려지고 있다. AI 결과물은 타인의 권리를 침해할 위험과 자사 권리로 안정적으로 확보하기 어려운 위험을 동시에 안고 있기 때문이다. 결국 국내 게임사에는 기획, 아트, 법무, 퍼블리싱 부문이 같은 기준 아래 콘텐츠 유사성, 권리 확보, 플랫폼 리스크를 함께 점검하는 운영 체계를 마련하는 것이 핵심 과제로 떠오르고 있다.
1. 같은 논란 다른 결말, 〈픽모스〉와 〈팰월드〉
퍼블리셔 공개 개입으로 스팀에서 삭제된 〈픽모스〉, 다중 차용 누적이 부른 시장 퇴출
포켓게임(PocketGame)이 개발한 몬스터 포획·육성 장르 게임인 〈픽모스(Pickmos)〉는 2026년 2월 〈픽몬 (Pickmon)〉이라는 타이틀로 최초 공개됐다. 그러나 공개 직후부터 포켓몬 및 〈팰월드(Palworld)〉와의 유사성이 지적됐고, 3월 10일에는 한 팬 아티스트가 자신이 제작한 팬메이드 포켓몬 디자인이 〈픽몬〉 속 몬스터와 외형은 물론 포즈까지 일치한다며 차용 의혹이 제기됐다. 문제는 이후 개발사 측의 대응이었다. 해외 매체를 통해 공개된 대화 기록에 따르면, 개발사 측은 문제를 제기한 팬 아티스트에게 해당 디자인에 대한 “상표권(trademark)” 증명을 요구한 것으로 전해졌다. 이는 팬아트 도용 의혹이 상표권이 아닌 저작권 및 파생저작물 영역에서 검토해야 할 사안에 가깝다는 점을 충분히 구분하지 못한 대응으로 비치며, 내부 IP 검토 체계의 취약성을 드러냈다.
4월 10일 개발사는 타이틀을 〈픽몬〉에서 〈픽모스〉로 변경하겠다고 발표했다. “브랜드 정체성과 세계관에 더 잘 맞는다”는 이유를 들었지만, 비판 여론은 쉽게 가라앉지 않았다. 결국 6일 뒤인 4월 16일, 퍼블리셔 네트워크고(NETWORKGO)는 스팀 커뮤니티 공지를 통해 “스팀 스토어 페이지 삭제에 대한 피드백을 들었다”며 “자사가 개발에 공식적으로 개입했고, 포켓게임(PocketGame) 개발팀을 플레이어 관점에서 감독하겠다”고 밝혔다. 통상 퍼블리셔는 논란이 발생했을 때 법무, 홍보 차원의 공식 대응에 머무는 경우가 많지만, 이번 사례에서는 퍼블리셔가 공개적으로 책임을 인정하고 개발 과정에 대한 통제를 선언했다는 점에서 이례적으로 평가된다. 개발사 포켓게임 역시 “논란의 소지를 없앤 뒤 퍼블리셔의 최종 승인을 받아 재공개하겠다”고 덧붙였고, 같은 날 〈픽모스〉의 스팀 상점 페이지도 삭제됐다.
그렇게 스팀 페이지를 내린 지 약 한 달 뒤인 5월 중순, 〈픽모스〉는 스팀에 조용히 복귀했다. 해외 게임 전문 매체는 특히 문제가 됐던 몬스터 디자인과 스크린샷, 트레일러가 상당수 삭제된 채 페이지가 다시 게시됐다고 전했다. 다만 2026년 6월 10일 확인 결과 출시일은 여전히 미정으로, 페이지는 복구됐지만 게임을 실제로 이용할 수는 없는 상태다. 한편 커뮤니티에서는 “SCAM WARNING(사기 경고)”, “Not a single original thing (독창적 요소가 없다)” 같은 비판적 반응이 그대로 남아 있어, 이번 복귀는 표절 논란의 해소가 아닌 논란이 된 일부 요소를 걷어낸 뒤 상점 페이지 노출만 회복한 것으로 평가된다.
〈팰월드〉 특허 소송, 현재진행형인 또다른 분쟁의 축
〈픽모스〉가 스팀 상점에서 삭제된 반면, 유사한 성격의 IP 논란을 안고 있던 〈팰월드〉는 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니의 특허 소송을 받으면서도 서비스를 이어갔다. 실제로 〈팰월드〉의 개발사 포켓페어(Pocketpair)는 2024년 11월 공식 공지에서 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니가 게임 내 메커닉에 대한 특허 침해를 주장하며 〈팰월드〉에 대한 금지명령과 손해배상을 청구했다고 밝혔다. 이어 2025년 5월 별도 공지에서, 팰 스피어(Pal Sphere) 투척 소환 기능을 정적 소환 방식으로 전환했고, 기존에 팰(Pal)을 타고 하늘을 이동하던 활공 방식도 글라이더 장비 착용 방식으로 바꿨다고 밝혔다. 이는 닌텐도 측이 문제 삼은 소환 및 이동 관련 핵심 기능을 수정한 것으로, 논란이 된 요소가 실제로 있었음을 개발사 스스로 인정한 셈이다.
즉 〈팰월드〉 논란은 단순한 외형 모방 문제라기보다, 소환이나 이동 같은 플레이 방식이 어디까지 특허로 보호될 수 있는지를 둘러싼 다툼에 가깝다. 이는 닌텐도가 게임 메커닉 영역까지 특허 보호 범위를 확장하려는 움직임에서 비롯됐는데, 그 기준은 아직 확정되지 않은 상태다. 미국 특허상표청(USPTO)은 2025년 11월 닌텐도의 관련 특허를 재검토하기 시작했고, 2026년 3월 발송한 첫 심사 의견에서 기존 기술과의 차별성이 부족하다는 이유로 여러 항목을 거절했다. 일본 특허청 역시 관련 출원에 대해 기존 기술과의 충분한 차이가 있는지 문제를 제기한 바 있다. 이처럼 보호 범위의 경계가 아직 확정되지 않았기에, 포켓페어는 서비스를 완전히 중단하는 대신 논란이 된 기능을 수정하며 대응할 수 있었다. 반면 〈픽모스〉는 이런 법적 논쟁이 시작되기도 전에 외형 도용과 다중 IP 침범으로 시장의 판정을 먼저 받았다.
2. 메커닉 차용과 표현 복제 사이, 게임 IP 분쟁의 실제 기준
미국 판례가 나눈 메커닉 차용과 표현 복제 사이의 법적 경계
미국에서는 오래전부터 게임 규칙이나 기능 자체와 그것을 표현하는 시청각 구현을 구분하는 판결이 이어져왔다. 일례로 2012년 뉴저지 연방지방법원이 판단한 테트리스 저작권 침해 소송(Tetris v. Xio)에서 법원은, 게임의 규칙과 기능 자체는 저작권 보호를 받지 못하지만 그것을 구현하는 시각적 표현은 보호 대상이 될 수 있다고 판단했다. 실제로 자이오(Xio)가 테트리스 (Tetris)의 외관과 느낌(look and feel)을 사실상 그대로 차용했다고 보아, 조각의 스타일, 디자인, 움직임, 회전 방식, 게임 필드의 크기와 같은 시각화를 보호 가능한 표현 요소로 인정했다. 비슷한 시기 Spry Fox v. Lolapps 소송에서도 〈트리플 타운(Triple Town)〉과 〈예티 타운 (Yeti Town)〉 사이의 실질적 유사성이 인정될 수 있다는 이유로 소송이 계속 진행됐다. 이 판결들이 공통적으로 제시하는 기준은, 게임 메커닉이 유사하다는 것만으로 저작권 침해가 성립하지는 않지만, 원작의 시각적 표현 요소를 상당 부분 그대로 가져왔다면 침해로 판단받을 수 있다는 것이다.
한국 게임 IP 분쟁의 핵심, 저작권보다 성과 침해
반면 한국 법원의 접근 방식은 미국과 다른 경로를 취한다. 한국 법원은 게임의 규칙과 진행 방식 자체를 원칙적으로 ‘아이디어’로 분류하는데, 저작권법은 창작적 표현만을 보호하고 아이디어나 개념 자체는 보호 대상으로 보지 않는다. 다만 게임 요소의 배열이나 조합 전체가 특정 게임이 독자적으로 구축한 경쟁 우위를 무단으로 활용하는 수준에 이르면 부정경쟁방지법 위반에 해당할 수 있다. 엔씨소프트(NCSoft)와 웹젠(Webzen)의 〈리니지 M(Lineage M)〉과 〈R2M〉 사건이 대표적이다. 〈R2M〉이 〈리니지 M〉의 게임 시스템과 UI를 유사하게 구현했다는 주장에 대해, 법원은 저작권 침해는 인정하지 않았지만 부정경쟁방지법 위반은 인정했다.
한편, 엔씨소프트와 카카오게임즈, 엑스엘게임즈(XL Games)의 〈리니지2M(Lineage2M)〉과 〈아키에이지 워(ArcheAge War)〉 사건에서는, 〈아키에이지 워〉가 〈리니지2M〉의 게임 구조를 모방했다는 엔씨소프트의 주장에 대해 원고 게임 자체의 독창성이 충분하지 않다는 이유로 엔씨소프트가 패소했다. 이 사례들은 한국에서 “남이 베꼈다”는 주장보다 “내가 먼저 보호 가능한 독창적 성과를 만들었는가”를 먼저 검증하는 것이 핵심임을 보여준다. 같은 맥락에서 2026년 4월, 넥슨이 〈다크 앤 다커(Dark and Darker)〉 개발사 아이언메이스(IRON MACE)를 상대로 제기한 게임 개발 자료 유용 소송 에서도 대법원은 저작권 침해를 인정하지 않고 영업비밀 침해만을 인정해 아이언메이스에 손해배상금 지급을 명령했다. 이처럼 한국 게임 IP 분쟁에서 저작권은 생각보다 좁은 수단이며, 부정경쟁방지법과 영업비밀 침해가 실질적인 판단 기준이 되는 경우가 많다.
법원보다 빠른 심사대, 플랫폼과 유저 커뮤니티
플랫폼의 기준은 법원보다 훨씬 빠르고 실무적이다. 밸브(Valve)의 스팀웍스(Steamworks) 문서는 개발자가 스팀 배포 계약상 자신이 배포하는 게임에 필요한 권리를 모두 보유하고 있음을 “보증”해야 하며, AI로 생성된 콘텐츠를 포함한 모든 콘텐츠가 불법이거나 침해적이지 않아야 한다고 명시한다. 밸브는 저작권 침해 신고 절차를 별도로 운영하는데, 중요한 점은 이 절차가 사법적 판단과 무관하게 플랫폼 내 독자적으로 작동한다는 것이다. 법원 판결 없이도 계약 위반이나 자체 심사 기준을 근거로 게임 노출을 제한하거나, 배포를 거절하거나, 구매 버튼을 비활성화할 수 있다는 뜻이다.
유저 커뮤니티의 기준은 법원보다 느슨하지만, 사업적으로는 더 즉각적이다. 팬들은 법리보다 타이틀, 개발사명, 캐릭터 첫인상, 트레일러 구성, 마케팅 포지셔닝을 먼저 본다. 〈픽모스〉의 경우 개발사명 포켓게임은 팰월드 개발사 포켓페어를 연상시키고, 초기 게임 타이틀이었던 〈픽몬(Pickmon)〉은 포켓몬 (Pokémon)의 명칭을 약간만 변형한 수준이었다. 유저들 사이에서는 〈픽모스〉를 소송을 자초하는 게임이라는 뜻의 신조어 ‘lawsuitmaxxing’으로 부르는 밈이 확산됐다. 이처럼 실제로 원작과 구별되는 부분이 몇 가지 있더라도, 타이틀과 캐릭터, 게임의 전반적인 인상이 이미 비웃음의 대상이 된 순간 유저는 오마주가 아닌 악의적 카피로 받아들인다. 〈픽모스〉 사례는 이러한 여론이 단순한 비판에 그치지 않고 투자, 퍼블리싱, 플랫폼 심사에까지 영향을 미칠 수 있음을 보여줬다.
3. 모바일 리스크, AI 변수, 게임사 실무 대응
모바일 확장에서 더 빨리 드러나는 IP 리스크
모바일 게임으로 확장될 경우 리스크는 더 쉽게 표면화된다. 원작의 핵심 루프를 더 짧고 강하게 압축해야 하는 모바일 게임의 구조상 원작과의 유사성이 더 두드러질 수 있고, 퍼블리셔와 플랫폼 역시 빠른 배포와 검증을 중시하기 때문이다. 그만큼 IP 권리관계 확인, 원작 대비 변경점, 법무 리스크와 사업 일정의 연동 여부가 PC보다 더 중요해진다.
앞서 언급되었던 크래프톤(KRAFTON)의 사례가 이를 잘 보여준다. 크래프톤은 2023년 8월 아이언메이스(IRON MACE)로부터 〈다크 앤 다커(Dark and Darker)〉의 모바일 게임 독점 라이선스를 확보했다. 문제는 〈다크 앤 다커〉 자체가 법적 분쟁의 한가운데 있었다는 점이다. 아이언메이스 창업자 상당수가 넥슨(Nexon) 출신이었고, 넥슨은 이들이 재직 당시의 개발 자료를 가져나가 〈다크 앤 다커〉를 만들었다며 영업비밀 침해 소송을 제기했다. 이후 2026년 4월 대법원은 영업비밀 침해를 인정했다. 크래프톤은 라이선스를 확보했지만, 원작 게임의 IP 귀속 자체가 불분명한 상황에서 모바일 프로젝트를 진행해야 했다. 이런 불확실성 속에서 크래프톤은 2025년 6월 게임 제목을 〈어비스 오브 던전(Abyss of Dungeons)〉으로 바꿨고, 같은 해 11월 21일 서비스 종료를 공지했으며 2026년 1월 20일 서비스를 완전히 종료했다. 크래프톤은 리브랜딩이 게임 정체성을 더 잘 반영하기 위한 것이라고 설명했지만, 원작 게임의 법적 불확실성이 지속되는 동안 브랜딩 혼선과 사업 재검토가 반복됐고 결과적으로 조기 종료에 이르렀다. 이는 공식 라이선스를 확보했더라도 원작 IP의 권리 문제가 해소되지 않으면 모바일 프로젝트 전체가 흔들릴 수 있음을 보여주는 사례다.
권리 구조를 처음부터 명확히 갖춘 경우 결과는 달라진다. 크래프톤은 2024년 10월 포켓페어와 정식 라이선스 계약을 맺고 펍지 스튜디오(PUBG Studios)가 〈팰월드 모바일(Palworld Mobile)〉을 개발한다고 발표했다. 이는 특허 소송이 진행 중인 IP라도 원권리자의 명시적 허락과 계약 구조가 갖춰지면 프랜차이즈 확장이 계속될 수 있다는 것을 보여준다. 크래프톤이 2025년 2월 체결한 딩컴(Dinkum) 글로벌 퍼블리싱 계약도 같은 맥락이다. 〈딩컴 투게더(Dinkum Together)〉는 원작자 제임스 벤던(James Bendon)이 코어 개발을 이어가고 크래프톤 산하 5민랩(5minlab)이 스핀오프를 맡는 구조다. 이처럼 모바일 스핀오프에서 가장 효과적인 리스크 절감책은 사후적인 법무 대응이 아니라, 기획 단계부터 권리 구조를 명확히 설계하는 데 있다.
침해 위험과 권리 공백을 동시에 안는 AI 생성물
AI 생성물은 최근 게임 표절 논란을 더 복잡하게 만든다. 미국 저작권청은 2025년 1월 AI 보고서에서 순수하게 AI가 만든 결과물은 원칙적으로 저작권 보호를 받기 어렵고, 보호 가능성이 생기려면 인간의 창작적 선택과 배열, 수정이 작품에 실질적으로 반영돼야 한다는 입장을 확인했다. 이 원칙은 법원 판단에서도 이어졌다. 2025년 미국 연방항소법원은 인간 저자 없이 만들어진 AI 생성 이미지에는 저작권이 인정되지 않는다는 DABUS 판결을 유지했고, 2026년 3월 미국 대법원도 관련 상고를 받아들이지 않았다.
문제는 권리 보호의 불확실성에만 그치지 않는다. 학습 데이터 문제도 현실화되고 있다. 미국 저작권청은 AI 보고서에서 생성형 AI 학습에 저작물이 사용되는 문제를 별도 쟁점으로 다뤘고, 디즈니(Disney), 유니버설(Uni versal)과 미드저니(Midjourney) 간 소송은 저작권자들이 AI 기업의 학습 과정과 생성 결과물을 동시에 문제 삼기 시작했음을 보여준다. 결국 AI로 만든 캐릭터, 배경, 아이콘을 그대로 사용하는 게임은 남의 권리를 침해할 위험과, 동시에 자기 권리를 주장하기 어려운 위험을 함께 안게 된다.
밸브도 AI 사용을 별도로 관리하고 있다. 스팀웍스 문서는 개발사가 게임 제출 단계에서 AI 활용 방식을 밝히도록 하며, 개발 중 미리 만든 AI 콘텐츠와 게임 실행 중 실시간으로 생성되는 AI 콘텐츠를 구분한다. 특히 실시간 생성 AI에는 불법 콘텐츠 생성을 막기 위한 안전장치를 요구한다.
IP 리스크 관리가 개발 실무가 되는 시대
국내 게임사가 마주한 새로운 IP 리스크 관리 과제
이 사례들이 국내 게임사에 남기는 시사점은 분명하다. IP 분쟁은 법원의 판결만으로 결론이 나지 않으며, 플랫폼의 계약 심사와 유저 커뮤니티의 여론이 법원보다 빠르게 작동한다는 점을 전제로 개발과 퍼블리싱 체계를 설계해야 한다. 기획 단계의 레퍼런스 기록, 공개 자산과 임시 자산의 엄격한 구분, 모바일 확장 전 권리 귀속 확인, 저작권을 넘어 부정경쟁방지법과 영업비밀을 포괄하는 IP 포트폴리오 설계가 기본 전제가 되어야 한다. 생성형 AI의 확산은 이 과제를 더 복잡하게 만들고 있다. AI로 만든 자산은 타인의 권리를 침해할 위험과 자사 권리를 지키기 어려운 위험을 동시에 안고 있다. “법적으로 문제없으면 된다”거나 “유저 반응만 관리하면 된다”는 단선적 접근이 더 이상 유효하지 않은 환경에서, 세 층위를 동시에 고려하는 운영 체계를 갖추는 것이 국내 게임사의 핵심 과제로 자리잡고 있다.
2026년 4월 〈픽모스〉의 스팀 페이지가 사라진 사건은 〈팰월드〉 이후 몬스터 수집 장르 후발주자들이 마주한 새로운 현실을 집약한다. 관련 소송은 아직 결론에 이르지 않았고, 닌텐도의 특허 보호 범위도 미국과 일본 특허청에서 다시 검토되고 있다. 그러나 플랫폼과 유저 커뮤니티는 법원의 판결을 기다리지 않는다. 시장은 이제 새로운 게임이 기존 작품과 얼마나 닮았는지만 보지 않는다. 어떤 표현을 얼마나 유사하게 차용했는지, 권리 구조가 정리돼 있는지, 플랫폼과 유저가 이를 어떤 의도로 받아들이는지를 함께 따진다. IP 리스크는 법적 판단, 플랫폼 심사, 커뮤니티 여론이 동시에 작동하는 문제로 변화하고 있다.
참고문헌
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- GamesRadar+, "Pokemon fan artist alleges new Palworld clone Pickmon 'stole one of my designs'", 2026.03.10, https://www.gamesradar.com/games/survival/pokemon-fan-artist-alleges-new-palworld-clone-pickmon-stole-one-of-my-designs-saying-they-didnt-even-try-to-change-something-and-make-it-a-bit-less-obvious/
- GamesRadar+, "Pokemon and Palworld clone Pickmos quietly returns to Steam after promising 'controversy-free experience'", 2026.05.11, https://www.gamesradar.com/games/survival/pokemon-and-palworld-clone-pickmos-quietly-returns-to-steam-after-promising-controversy-free-experience-with-certain-familiar-monster-designs-now-missing/
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- USPTO, "Director-ordered reexam for U.S. Patent No. 12403397 B2", 2025.11, https://www.uspto.gov/subscription-center/2025/correction-director-ordered-reexam-us-patent-no-12403397-b2
- PC Gamer, "South Korean Supreme Court orders Dark and Darker dev Ironmace to pay $3.84 million to Nexon", 2026.05.02, https://www.pcgamer.com/gaming-industry/south-korean-supreme-court-orders-dark-and-darker-dev-ironmace-to-pay-usd3-84-million-to-nexon/
- Game Developer, "Krafton and Pocketpair partner to bring Palworld to mobile platforms", 2024.10.16, https://www.gamedeveloper.com/business/krafton-and-pocketpair-partner-to-bring-palworld-to-mobile
- Business Wire, "KRAFTON Closes Global Exclusive License Agreement for DARK AND DARKER Mobile", 2023.08.22, https://www.businesswire.com/news/home/20230822239667/en/KRAFTON-Closes-Global-Exclusive-License-Agreement-for-DARK-AND-DARKER-Mobile
- KRAFTON, "KRAFTON SIGNS GLOBAL PUBLISHING DEAL FOR PC SURVIVAL LIFE SIM DINKUM", 2025.02, https://www.krafton.com/en/news/press/krafton-signs-global-publishing-deal-for-pc-survival-life-sim-dinkum-and-expands-language-support-to-14-languages/
- Polygon, "The Pokémon Company reaches settlement with copycat developer", 2025, https://www.polygon.com/news/527313/pokemon-company-lawsuit-settlement-china-pocket-monster-remake-public-apology
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- The Asia Business Daily, "Could the 'Lineage Plagiarism' Lawsuit Change the Korean Gaming Industry?", 2023.08.23, https://www.asiae.co.kr/en/article/2023082307431468653
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