주차별 이슈 (5월 4주차 ~ 4월 1주차)
5월 4주차기간: 5/22-5/31
카카오 본사를 비롯해 카카오페이, 카카오엔터프라이즈, 디케이테크인, 엑스엘게임즈 등 5개 법인에서 파업 찬반투표가 모두 가결되며, 창사 이래 첫 본사 파업 가능성이 제기됐다. 5개 법인은 임금 및 단체교섭 결렬 이후 경기지방노동위원회의 조정 중지 결정으로 쟁의권을 확보했고, 5월 27일 2차 조정 결과에 본사 파업의 현실화 여부가 달리게 됐다. 노사 갈등의 핵심 쟁점은 성과급 체계로, 지난해 영업이익의 13~14%를 성과급 재원으로 활용하는 방안과 500만 원 규모의 양도제한조건부주식(RSU) 포함 여부를 두고 이견이 좁혀지지 않고 있다.
이번 결집의 단초는 게임 자회사 엑스엘게임즈의 적자 누적과 희망퇴직 추진이다. 〈리니지〉를 개발한 송재경 대표가 설립해 〈아키에이지〉로 알려진 엑스엘게임즈는 카카오게임즈 인수 이후 신작 부진으로 적자가 이어졌고, 누적 적자를 이유로 희망퇴직과 전환배치를 추진하자 노조가 합법적 쟁의권을 확보했다. 노조는 사측의 근로자 대표 선출 절차를 정리해고를 위한 사전 작업으로 보고 있으며, 카카오지회는 모회사 카카오와 카카오게임즈의 책임을 제기하며 그룹 차원의 공동 투쟁으로 확대했다. 게임 부문 자회사의 적자가 모회사 전체의 노동 분쟁으로 번진 사례다.
스웨덴 연금펀드 AP7이 2022년 제기한 인수 관련 집단소송이 합의에 이르면서, 게임 업계 사상 최대 규모 M&A의 마지막 법적 쟁점이 정리됐다. 합의 금액은 2억 5천만 달러(약 3,875억 원)이며, 양측 모두 잘못을 인정하지 않는 조건으로 델라웨어 법원의 최종 승인을 앞두고 있다. 합의금의 40%는 MS가 부담하고, 나머지 60%는 임원 책임보험(D&O)으로 충당하는 구조다.
MS는 2022년 1월 액티비전 블리자드를 주당 95달러(약 14만 7천 원), 총 687억 달러(약 106조 원)에 인수한다고 발표했고, 영국 경쟁시장청(CMA)이 클라우드 게임 경쟁 약화를 우려해 제동을 걸자 클라우드 게임 판권을 유비소프트에 넘기는 수정안으로 2023년 10월 거래를 마무리했다. 이번 소송의 핵심 쟁점은 코틱 前 CEO의 매각 의사결정으로, 원고 측은 그가 성희롱 스캔들의 여파를 회피하기 위해 매각을 서둘러 추진하며 주주 가치를 훼손했다고 주장해 왔다. 다만 합의금 대부분이 임원 책임보험으로 충당되면서 경영진의 직접적 책임 부담은 제한적인 것으로 나타났다.
5월 3주차기간: 5/15-5/21
넥슨이 2026년 1분기 매출 1조 4,201억 원과 영업이익 5,426억 원으로 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 전년 동기 대비 매출이 34%, 영업이익이 40% 증가했으며, 〈메이플스토리〉 프랜차이즈가 42% 성장하면서 해외 매출 비중이 62%로 확대됐다(북미와 유럽 매출이 4배 증가). 신작 〈아크 레이더스〉(ARC Raiders)는 출시 6개월 만에 누적 판매 1,600만 장을 돌파했고, 하반기 〈마비노기 모바일〉 해외 출시와 〈오버워치〉(Overwatch) 한국 퍼블리싱 등으로 라인업을 넓힌다. 회사는 300억 엔 규모 자사주 매입과 주당 60엔 배당으로 주주환원도 강화했다.
같은 분기 중소 중견사들은 적자가 확대되며 ‘실적 양극화’가 업계 키워드로 떠올랐다. 넥슨과 크래프톤은 대표 IP와 신작 흥행으로 성장세를 이어갔고 엔씨와 펄어비스는 반등작 성공으로 성장 동력을 재확보한 반면, 카카오게임즈와 웹젠, 데브시스터즈 등 중소 중견사는 수익성이 악화되며 규모의 경쟁에서 밀려난 상태다. IP와 신작 보유력이 곧 실적 격차로 직결되는 구조가 심화되고 있다는 분석이다.
소니 플레이스테이션 스튜디오 책임자 헤르멘 헐스트가 사내 회의에서 싱글플레이어 신작의 PC 동시 출시 중단을 공식 확인했다. 〈마블 울버린〉(Marvel’s Wolverine)과 〈인터갤럭틱: 더 헤레틱 프로핏〉(Intergalactic: The Heretic Prophet), 〈고스트 오브 요테이〉(Ghost of Yōtei) 등 주요 신작은 PS5 독점으로 출시될 예정이다. 이는 2020년 〈갓 오브 워〉(God of War)와 〈더 라스트 오브 어스〉(The Last of Us) 등을 PC로 이식하기 시작한 5년여간의 멀티플랫폼 확장 전략을 철회하는 결정이며, 멀티플레이어 타이틀은 기존대로 PC 동시 출시를 유지한다.
외신과 시장은 PC 확장 전략의 한계와 화제성 분산 문제를 회귀 배경으로 지적했다. 독일 게임 전문지 playfront는 PC 전략이 플레이스테이션의 핵심 가치를 잠식하면서도 하드웨어 판매 손실은 보전하지 못하는 구조라고 평가했고, 일부 게이머가 콘솔 구매를 건너뛰고 PC 버전을 기다리는 사이 출시 시점에는 화제성이 식어 판매 잠재력이 위축된다는 지적도 나왔다. 콘솔 독점 강화를 통한 플랫폼 전략 재편이 예고된다.
5월 2주차기간: 5/8-5/14
펄어비스가 2026년 1분기 매출 3,285억 원과 영업이익 2,121억 원으로 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 419.8%, 영업이익은 2,597.4% 증가했으며, 〈붉은사막〉 단독 매출이 2,665억 원으로 분기 전체의 81.2%를 차지하며 출시 26일 만에 누적 판매 500만 장을 돌파했다. 해외 매출 비중은 94%였고, 그중 북미와 유럽이 81%로 서구 시장 매출이 압도적이었다.
〈붉은사막〉은 펄어비스가 자체 엔진으로 장기 개발한 콘솔과 PC 동시 출시 액션 어드벤처로, 확률형 BM 없이 완결형 패키지 판매 모델을 택한 점이 서구권에서 호평받았다. 그간 〈검은사막〉 단일 IP 의존과 신작 공백이 이어지던 펄어비스로서는 이번 실적이 신규 글로벌 IP 확보의 분기점으로 평가된다. 회사는 2026년 연간 매출 최대 9,754억 원과 영업이익 최대 5,726억 원으로 전년 대비 약 3배 성장하는 가이던스를 제시했고, DS투자증권은 이를 ‘글로벌 게임산업에서도 매우 드문 역전극’으로 평가하며 목표주가를 9만 원에서 10만 원으로 상향했다.
소니가 2025 회계연도 결산에서 번지(Bungie) 자산에 1,201억 엔(약 1조 1,300억 원)의 손상차손을 반영하며 게임과 네트워크 부문 4분기 실적이 직접 타격을 받았다. 손상차손은 2분기 315억 엔, 4분기 886억 엔으로 분할 인식됐고, 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 41.6% 감소했다. 손상차손 사유로는 〈데스티니 2〉(Destiny 2) 매출 부진과 신작 〈마라톤〉(Marathon)의 흥행 실패가 명시됐다.
소니는 2022년 약 36억 달러(약 5조 5,800억 원)에 번지를 인수했으나, 회계연도마다 평가가치 절하가 누적되며 외신은 번지의 가치가 소니 실적에서 계속 하락 중이라고 평가한다. 게임과 네트워크 부문 연간 영업이익은 4,633억 엔(약 4조 3,300억 원)으로 전년 대비 12% 증가했지만, 라이브 서비스 단일 IP인 〈데스티니 2〉 의존 구조가 신작 〈마라톤〉 부진과 맞물리며 인수 시너지 회수가 지연되고 있다. 소니는 〈마라톤〉에 대한 투자 지속 의사를 밝혔으나 구체적 회복 시점은 제시하지 못했다.
5월 1주차기간: 5/1-5/7
시가총액 120억 달러(약 18조 6천억 원)의 게임스톱이 555억 달러(약 86조 원) 규모의 eBay 인수안을 공식 제출했다. 현금 50%와 주식 50% 교환 방식으로, 게임스톱은 5월 3일(현지시간) eBay 이사회에 직전 종가 대비 약 20% 프리미엄을 얹은 전량 인수 제안서를 냈다. 자체 보유 현금과 TD증권 자금조달 약정으로 현금 부분을 충당하되 나머지 절반은 자사 시가총액을 웃도는 규모의 신주 발행으로 조달해야 하는 구조여서, 자금 조달 가능성에 회의론이 제기됐다.
eBay 이사회와 사전 협의 없이 추진된 적대적 인수로, 라이언 코헨 게임스톱 CEO는 거부 시 위임장 대결(proxy fight) 의사도 표명했다. 업계는 점포 대량 폐쇄 흐름 속에서 비트코인 매입처럼 본업과 무관한 자산 운용을 이어 온 밈주식(meme stock)의 주가 부양 성격이 강하다는 평가가 다수다. 성사될 경우 2025년 EA 비공개 전환에 이은 최대 규모 차입매수 거래가 된다.
LCK 사무국이 5월 1일 e스포츠 선수 박재혁(룰러)의 조세 회피 논란에 무징계를 결정했다. 조세포탈 미인정과 징계 시효 경과가 핵심 근거다. 앞서 2026년 3월 조세심판원 결정문이 공개되며 논란이 촉발됐는데, 박재혁이 2018년부터 2021년까지 부친 명의로 진행한 주식 거래가 명의신탁으로 과세 확정된 사안이었다.
LCK 사무국은 외부위원 3인을 포함한 조사위 운영 결과 규정집 9.2.8(범죄 행위)과 9.2.9(부도덕 및 품위 손상) 모두에 해당하지 않는다고 판단하고, 통상적인 세법상 행정 절차는 규정 적용 대상으로 보기 어렵다는 기준을 제시했다. 다만 정규 시즌 경기 채팅창에 결정 관련 표현이 한 달 넘게 반복 등장하는 등 시청자층 일부 반응은 갈렸다. 향후 유사 세무 사안에서도 형사 책임 수반 여부가 LCK 제재 검토의 1차 기준으로 적용될 전망이다.
4월 4주차기간: 4/22-4/30
밸브가 2015년 1세대 이후 약 10년 만의 후속작인 신형 스팀 컨트롤러를 한국 시간 5월 5일 새벽(현지 시간 5월 4일) 출시했다. 가격은 16만 8천 원, 99달러이며, 국내 유통은 기존 스팀 덱과 동일하게 코모도(KOMODO)와의 협업으로 진행된다. 당초 2026년 1분기 출시 예정이었으나 2025년 말부터 시작된 글로벌 메모리 가격 급등의 영향으로 5월로 연기되며, 메모리 가격 흐름이 게임 주변기기 출시 일정에까지 영향을 미쳤다는 사실이 재확인됐다.
이번 제품은 단일 컨트롤러를 넘어 콘솔과 VR 기기로 이어지는 밸브 종합 하드웨어 전략의 첫 신호탄으로 평가된다. 신형 컨트롤러는 PC(윈도우, 맥, 리눅스)와 스팀 덱뿐 아니라 앞으로 출시될 스팀 머신(거실용 콘솔), 스팀 프레임(VR 기기)과도 연동되도록 설계됐다. PC 게임 유통 플랫폼 중심이던 밸브가 종합 게임 하드웨어 사업자로 전환을 시도하는 흐름으로, 소니와 MS, 닌텐도 중심의 기존 콘솔 시장 구도에 변수로 작용할지 주목된다.
“1세대 이후 약 10년 만의 후속작으로, 스팀 덱으로 본격화된 밸브의 하드웨어 사업을 주변기기와 콘솔 라인업까지 확장하려는 의지로 읽힌다. 컨트롤러 단독보다 스팀 머신과 VR로 이어지는 종합 전략의 첫 신호로 봐야 한다.”
2013년 개관한 아시아 최초의 컴퓨터 박물관인 넥슨컴퓨터박물관이 4개월간의 리뉴얼을 거쳐 5월 12일 ‘넥슨뮤지엄’으로 재개장했다. 운영 주체는 넥슨 그대로이고 박두산 관장 체제를 유지하되 명칭과 전시 컨셉, 로고를 동시에 개편한다. 기존 IT와 컴퓨터 역사 중심 전시에서 자사 IP를 전면에 내세운 게임 문화 거점으로 컨셉을 바꾸며, 올해 30주년을 맞은 〈바람의나라〉를 비롯해 〈카트라이더〉와 〈메이플스토리〉, 〈마비노기〉, 〈던전앤파이터〉 등 40여 개 IP를 활용한다. 관람객의 넥슨 계정과 연동해 개인 플레이 기록을 전시 동선에 반영하는 점도 특징이다.
게임사가 자사 IP를 활용해 오프라인 거점을 조성하는 글로벌 흐름이 국내에서도 확인된 사례다. 닌텐도가 2024년 10월 일본 교토에 ‘닌텐도 뮤지엄’을 개관한 데 이어, 국내 주요 게임사 중 자사 IP 기반 오프라인 박물관을 본격 운영하는 사례는 사실상 넥슨이 처음이다. 다만 그동안 넥슨컴퓨터박물관이 수행해 온 IT와 컴퓨터 산업사 보존 기능은 이번 개편으로 약화될 전망이어서, 게임의 문화 콘텐츠화 흐름과 별개로 산업사 보존 기능 축소는 별도 관찰이 필요하다.
4월 3주차기간: 4/15-4/21
소니가 영국과 아일랜드 플레이스테이션 이용자를 대상으로 연령 인증을 도입했다. 영국 온라인 안전법(Online Safety Act, OSA)에 따른 조치로, 현재는 선택 사항이나 2026년 6월부터 의무화된다. 인증을 완료하지 않은 성인 계정은 음성 채팅과 텍스트 메시지, 파티 및 그룹 세션, 유튜브와 트위치 방송 등 커뮤니케이션과 UGC 기능 이용이 제한되며, 게임 플레이와 구매, 트로피 등 핵심 기능은 그대로 유지된다.
인증은 마이크로소프트가 Xbox에 도입한 것과 동일한 신원 확인 업체 ‘Yoti’를 통해 이뤄지며, 정부 발급 신분증과 안면 연령 추정, 통신사 대조 가운데 하나를 선택한다. OSA가 2025년 7월 전면 시행된 이후 Xbox와 스팀, 닌텐도 등 주요 플랫폼이 잇따라 연령 인증을 적용했고, 영국 규제기관 Ofcom도 90여 건의 조사에서 과징금을 부과하며 규제 집행을 강화하고 있다. 글로벌 출시 시 시장별 온라인 안전과 UGC 규제 대응이 게임사의 실무 이슈로 떠오르고 있다.
“OSA 대응 차원의 정책으로, 게임 플레이 자체보다 채팅과 보이스, 스트리밍 같은 UGC 기능이 미인증 시 제한되는 구조다. 국내 게임사가 글로벌 출시할 때 시장별 온라인 안전과 UGC 규제 대응이 점차 실무 이슈로 떠오르고 있다.”
네이버와 크래프톤, 미래에셋이 4월 21일(현지시간) 인도 뉴델리에서 최대 1조 원 규모의 ‘유니콘 그로스 펀드(Unicorn Growth Fund, UGF)’ 조성을 알리는 간담회를 열었다. 올해 초 크래프톤의 초기 출자 2,000억 원을 포함해 5,000억 원 이상으로 운용을 시작했으며, AI와 핀테크, 콘텐츠 등 고성장 기술기업에 투자하는 멀티섹터 펀드로 미래에셋 벤처 인베스트먼트 인디아가 운용을 맡는다.
UGF는 네이버와 미래에셋이 2018년 공동 조성해 인도 조마토와 동남아 그랩 등에 투자한 ‘아시아 그로스 펀드(AGF)’의 후속 격이다. 간담회는 이재명 대통령의 인도 순방을 계기로 마련됐고 김정관 산업통상부 장관과 최수연 네이버 대표, 김창한 크래프톤 대표 등이 참석했다. 크래프톤은 2020년 인도 법인 설립 이후 약 2억 5천만 달러(약 3,875억 원)를 투자해 왔으며, 〈배틀그라운드 모바일 인디아〉(BGMI)는 누적 2억 6천만 다운로드를 기록했다.
“한국의 IT와 게임, 금융 3사가 본격적으로 손을 잡고 인도 테크 생태계에 접근한다는 점이 새롭다. 인도가 이용자 수 기준 글로벌 최상위권 시장인 만큼, 자본 차원에서 먼저 자리잡는 이번 방식이 의미 있는 통로가 될 가능성이 있다.”
4월 2주차기간: 4/8-4/14
〈데우스 엑스(Deus Ex)〉와 〈시프(Thief)〉 시리즈로 알려진 워런 스펙터가 이끄는 아더사이드 엔터테인먼트(OtherSide Entertainment)가 신작 잠입 액션 〈씩 애즈 띠브즈(Thick as Thieves)〉의 PvPvE 요소를 전면 폐기하고 싱글플레이어와 2인 협동 중심으로 방향을 바꾼다고 밝혔다. 2024년 더 게임 어워드에서 세 명의 인간 플레이어가 같은 목표를 두고 경쟁하는 비대칭 PvPvE 이머시브 심으로 처음 공개됐으나, 개발 과정에서 솔로와 협동 플레이가 더 재미있다는 판단에 따라 노선을 바꿨다. 배경은 마법과 기술이 공존하는 가상의 1910년대 스코틀랜드 도시 ‘킬케언’으로, 잠입과 절도라는 핵심 재미는 유지되며 PS5와 Xbox 시리즈, PC로 올해 안에 출시될 예정이다.
이번 전환은 단일 사례에 그치지 않고 PvPvE 형식 전반에 대한 회의론과 맞물려 있다. 엠바크 스튜디오의 〈아크 레이더스〉가 PvP 요소를 두고 이용자 반응이 엇갈렸고 소니의 〈마라톤〉이 흥행에 실패하는 등, 핵심 게임 루프가 상대 플레이어로 인해 방해받는 것을 꺼리는 이용자 정서가 업계 전반에서 확인되고 있다. 스펙터가 이머시브 심 장르를 정립한 인물로 꼽히는 만큼, 경쟁 요소를 덜어내고 정통 잠입 플레이에 집중한 이번 결정은 장르 팬층에서 대체로 환영받는 분위기다.
크래프톤의 자회사 오버데어가 4월 8일 자체 개발한 AI 에이전트 기술을 적용한 ‘OVERDARE Studio’의 게임 제작 기능 ‘스튜디오 에이전트(Studio Agent)’를 공개했다. 크리에이터가 채팅창에 자연어로 지시하면 AI가 이를 해석해 게임 에디터를 직접 제어하고 게임을 구현하는 방식으로, 모바일에 최적화된 커스텀 언리얼 엔진 5 기반에서 AI가 루아(Lua) 스크립트를 자동 생성해 적용한다.
오버데어는 제페토 개발사 네이버제트와 협력 개발 중인 UGC 플랫폼으로, 향후 아트 에셋 배치와 레벨 디자인까지 AI가 수행하도록 기능을 고도화해 게임 전반을 AI로 제작하는 환경 구축을 목표로 한다. 로블록스(Roblox)와 포트나이트 크리에이티브(Fortnite Creative)가 자리 잡은 글로벌 UGC 시장에 도구 차별화로 진입하려는 시도로 평가된다.
“한국 회사가 로블록스(Roblox)와 포트나이트 크리에이티브가 자리 잡은 글로벌 UGC 시장에 도구 차별화로 진입하려 한다는 점이 흥미롭다. 다만 본사가 ‘AI-first’ 전환을 강하게 추진하는 동시에 산하 스튜디오는 ‘AI 미사용’을 마케팅에 활용하는 양상이라, 그룹 차원의 거버넌스 정리가 관전 포인트다.”
4월 1주차기간: 4/1-4/7
닌텐도와 일루미네이션, 유니버설이 제작한 ‘슈퍼 마리오 갤럭시 무비(The Super Mario Galaxy Movie)’가 4월 1일(수) 개봉해 북미 5일간 약 1억 9,081만 달러(3일 기준 1억 3,170만 달러), 해외 1억 8,240만 달러로 전 세계 약 3억 7,250만 달러(약 5,774억 원)의 개봉 성적을 올리며 2026년 최대 오프닝을 기록했다. 이는 모션픽처협회(MPA) 기준 2026년 최대 글로벌 개봉 주말이자, 애니메이션 영화 역대 5위이며 비디오게임 원작 영화로는 전작 ‘슈퍼 마리오 브라더스 무비(The Super Mario Bros. Movie)’에 이어 역대 2위에 해당하는 기록이다.
제작비는 약 1억 1,000만 달러(약 1,705억 원)였다. 2023년 〈슈퍼 마리오 브라더스 무비〉의 후속편으로, 부활절과 봄 시즌 흥행, 가족 관객 결집에 힘입어 꾸준한 성적을 이어가며 2026년 최초로 전 세계 10억 달러(약 1조 5,500억 원)를 돌파한 영화가 됐다. 〈마인크래프트 무비〉(A Minecraft Movie)에 이어 게임 원작 영화가 잇따라 흥행에 성공하면서, 게임 IP의 영상화가 안정적 흥행 공식으로 자리 잡았고 게임 원작 영화가 할리우드의 핵심 흥행 카드로 떠올랐다는 점을 재확인한 사례로 평가된다.
디즈니+가 4월 6일 한국e스포츠협회(KeSPA)와의 전략적 협업 확대를 발표했다. 2025 LoL KeSPA CUP 독점 생중계에 이어, 4월 24일부터 26일까지 경남 진주에서 열리는 ‘2026 아시아 이스포츠 대회(ECA)’를 비롯해 2026 LoL KeSPA CUP, 2026 아이치 나고야 아시안게임 국가대표 콘텐츠 등을 글로벌 생중계한다. ECA는 한국과 중국, 일본 등 7개국이 참가하는 국가대항전이다.
디즈니+는 이번 협업으로 팬덤 기반 라이브 콘텐츠 라인업과 스트리밍 포트폴리오를 강화하고, 협회와 함께 국내 e스포츠 산업의 글로벌 확장에 기여한다는 계획이다. 그동안 트위치와 유튜브 중심이던 글로벌 e스포츠 중계 시장에 종합 OTT가 본격 진입하는 신호로, 중계권 가치 평가 방식과 국내 리그 운영 전반에 변화를 가져올 수 있다는 분석이 나온다.
“e스포츠 OTT 중계권 시장의 본격화로 읽힌다. 그동안 글로벌 e스포츠 중계는 트위치와 유튜브 중심이었는데, 디즈니+ 같은 종합 OTT가 본격 진입하면 중계권 가치 평가 방식이 바뀔 가능성이 있고 국내 LCK 등 리그 운영에도 영향을 줄 수 있다.”