Industry Trend

(시장) 스팀 머신과 프레임으로 넓어지는 스팀OS, 흐려지는 PC와 콘솔의 경계

집필: EC21R&C 김종우 선임연구원

주요 내용 요약

밸브(Valve)는 2025년 11월 새 하드웨어 3종을 한꺼번에 공개했다. 이 가운데 새 스팀 컨트롤러가 2026년 5월 가장 먼저 출시됐다. 거실용 스팀 머신과 무선 VR 기기 스팀 프레임은 메모리와 스토리지 부족 탓에 출시 시점과 가격이 아직 정해지지 않았다. 단발성 주변기기 출시가 아니라, 스팀 덱으로 닦아 둔 길을 휴대와 거실, VR로 한꺼번에 넓히려는 신호로 읽힌다.

세 기기를 관통하는 축은 스팀OS다. 손에 쥐는 휴대기에서 거실 TV, VR까지 같은 운영체제가 폼팩터를 갈아타며 들어간다. 그 사이 PC와 콘솔을 가르던 오래된 기준이 흐려진다. 밸브는 스팀 머신을 콘솔이 아니라 개방형 PC로 규정하면서도, 빅픽처 모드와 베리파이드 인증으로 콘솔 같은 거실 경험을 끌어온다. 휴대형 PC 시장에서 스팀 덱이 누적 출하 과반을 차지해 온 점이 이러한 확장의 발판이 된다.

한국은 이 흐름을 조금 다른 자리에서 맞는다. 콘솔이 전체 게임시장의 5%에 그치고 PC 이용이 두터운 구조라, 거실용 스팀 기기가 낯선 게임기가 아니라 익숙한 PC의 연장선으로 받아들여질 여지가 있다. 그러나 같은 게임을 휴대기와 거실 TV, VR에서 모두 매끄럽게 돌려야 하는 검증 부담은 국내 개발사 몫으로 커진다. 기회와 숙제가 같은 자리에서 함께 오는 셈이다.

1. 스팀OS 폼팩터 확장으로 읽는 밸브의 하드웨어 전략

신규 하드웨어 3종이 그리는 스팀OS 기반 4기기 생태계

밸브(Valve)는 2025년 11월 12일 스팀 하드웨어 계열에 기기 3종을 새로 들인다고 알렸다. 새 스팀 컨트롤러 (Steam Controller)와 거실용 스팀 머신(Steam Machine), 무선 VR 기기 스팀 프레임(Steam Frame)이다. 셋을 따로 보면 주변기기 하나, 게임용 PC 하나, VR 기기 하나일 뿐이다. 그러나 한 줄에 세우면 그림이 달라진다. 손에 쥐는 스팀 덱(Steam Deck), 손맛을 책임지는 컨트롤러, 거실을 맡는 스팀 머신, 머리에 쓰는 스팀 프레임으로 이어지는 네 기기가 모두 같은 운영체제 위에서 돌아간다. 밸브가 스팀 덱으로 열어 둔 길을 휴대와 거실, VR로 한꺼번에 넓히는 구도다.

시점도 우연이 아니다. 1세대 스팀 컨트롤러가 2015년 11월 나왔다가 단종된 뒤로, 밸브의 자체 컨트롤러 라인은 10년 가까이 비어 있었다. 그 자리를 다시 채우는 후속작이 컨트롤러 단독으로 끝나지 않고 거실 기기와 VR까지 묶여 나온 셈이다. 그래서 이번 발표를 주변기기 재출시로만 읽으면 핵심을 놓칠 수 있다. 밸브가 노리는 것은 특정 기기의 판매량이라기보다, 스팀이라는 플랫폼이 어떤 화면에서도 똑같이 작동하게 만드는 일에 가깝다. 새 컨트롤러는 그 종합 전략의 첫 신호로 보는 편이 맞을 것이다.

밸브 신규 하드웨어 3종 제품 이미지(왼쪽부터 스팀 컨트롤러, 스팀 머신, 스팀 프레임) ⒸValve Steam Store
밸브 신규 하드웨어 3종 비교 ⒸValve Steam Store, Steamworks
구분 스팀 컨트롤러 스팀 머신 스팀 프레임
위치 주변기기 거실용 개방형 PC 무선 VR 헤드셋
공개된 사양 자석 방식 TMR 썸스틱, 양쪽 햅틱 트랙패드, 후면 버튼 4개, 35시간 이상 배터리 약 16cm 정육면체, 4K 60FPS 목표, 512GB와 2TB 구성 한쪽 눈 2160×2160 LCD, 72~144Hz, 고음질 오디오
출시 상태 출시 완료 (2026.05.04) 미출시 (여름 출하 목표) 미출시 (여름 출하 목표)
가격 99달러 (약 15만 3,000원) 미공개 미공개

메모리 부족이 머신과 프레임의 일정과 가격을 뒤로 미룬 구조

네 기기 가운데 지금 손에 잡을 수 있는 것은 아직 컨트롤러뿐이다. 밸브는 공식 판매 페이지에서 마모가 적은 자석 방식의 TMR 썸스틱을 앞세웠다. 양쪽 트랙패드는 진동 피드백을 지원한다. 후면에는 원하는 기능을 지정할 수 있는 버튼 네 개가 자리한다. 배터리는 한 번 충전으로 35시간을 넘긴다. 공식 페이지의 설명과 초기 리뷰의 평가가 이 사양에서 서로 들어맞았다. 조작감과 사용 시간을 함께 고려한 컨트롤러다. 가격은 99달러(약 15만 3,000원)로 책정됐다.

함께 발표된 스팀 머신과 스팀 프레임은 사정이 달랐다. 밸브는 2026년 2월 4일 공지에서, 발표 당시만 해도 이맘때면 가격과 출시일을 알릴 수 있으리라 봤지만 업계 전반의 메모리와 스토리지 부족이 빠르게 심해졌다고 밝혔다. 그래서 두 기기의 정확한 출하 시점과 가격을 다시 들여다보고 있다고 설명했다. 6월 5일 공지에서 두 기기가 여름 출하 목표를 그대로 유지한다고 다시 밝혔기 때문에 출시 연기는 아닌 것으로 드러났다. 컨트롤러가 먼저 출시되었고, 머신과 프레임은 가격과 일정 확정이 공급 사정으로 인해 밀린 쪽에 가깝다.

밸브는 메모리와 스토리지가 모자라다는 사실만 밝혔을 뿐, 그 이유를 공식적으로 짚은 바는 없다. 다만 트렌드 포스와 로이터통신은 그 이유로 인공지능 서버용 메모리, 특히 고대역폭 메모리(HBM) 쪽으로 생산이 쏠린 점을 지목했다. 삼성전자와 SK하이닉스가 수익성이 높은 HBM에 생산을 먼저 배정하면서, PC와 스마트폰에 쓰이는 범용 D램(DRAM) 공급이 빠듯해졌다는 분석이다. 밸브의 하드웨어 출시 일정이 밀린 배경에 반도체 산업 전체의 수급 변화가 함께 작용한 셈이다.

2. 콘솔과 PC의 경계에 선 스팀 머신과 스팀OS

개방형 스팀OS가 가른 경계, 콘솔 경험을 흡수하는 빅픽처와 베리파이드

거실용 게임기라고 하면 흔히 콘솔을 떠올리지만, 스팀 머신은 콘솔이 아니다. 밸브는 스팀 머신을 스팀OS (SteamOS)로 돌아가는 PC라고 밝혔다. 스팀OS는 원하는 소프트웨어를 자유롭게 설치할 수 있는 개방형2) 리눅스 플랫폼이고, 밸브는 스팀 머신을 자사가 만든 완전 개방형 PC로 소개했다. 정해진 규격 안에서 허가된 것만 돌아가는 콘솔의 닫힌 환경과는 출발점이 다르다. 이용자가 데스크톱의 자유를 그대로 누리는 기기라는 뜻이다.

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개방형: 운영체제와 설치할 소프트웨어, 부품 구성을 정해진 틀에 묶지 않고 이용자가 자유롭게 바꿀 수 있는 방식. 허가된 것만 작동하는 콘솔의 닫힌 구조와 반대된다.
분기별 범용 D램 계약가 상승률(전 분기 대비) ⒸTrendForce

그러면서도 밸브는 콘솔의 편안함을 적극적으로 끌어왔다. 빅픽처 모드(Big Picture Mode)는 스팀을 거실 TV와 게임패드에 맞춰 다시 짠 화면으로, 소파에 앉아 패드만 쥐고도 스팀을 다룰 수 있게 해 준다. 밸브는 베리파이드(Verified) 인증으로 여기서 한 걸음 더 나아갔다. 게임마다 컨트롤러만으로 모든 기능에 닿는지, 화면 속 버튼 안내가 실제 컨트롤러와 맞는지, 기본 설정에서 충분한 프레임이 나오는지 등을 점검한 뒤 네 등급의 배지를 매긴다. 별도 설정 없이 모든 기능을 쓸 수 있으면 완전 호환(Verified), 화면 키보드를 직접 띄우거나 컨트롤러 설정을 손봐야 하면 플레이 가능(Play able), 프로톤(Proton; 윈도우 게임을 스팀OS의 리눅스에서 돌려주는 호환 계층)이나 특정 하드웨어와 맞지 않아 구동되지 않으면 미지원(Unsupported), 아직 검증을 거치지 않았으면 미검증(Unknown)이다.

배지는 스팀 덱과 스팀 머신, 그 밖의 스팀OS 기기마다 따로 매겨지며, 스팀 덱에서 완전 호환(베리파이드)을 받은 게임은 스팀 머신에서도 완전 호환이 보장된다. 어떤 게임이 자기 기기에서 제대로 작동하는지 미리 점검해 품질을 관리하는 일은 원래 콘솔 사업자의 몫이었다. 일반 PC에는 이런 장치가 없어서, 게임이 제대로 구동되는지는 이용자가 직접 부딪쳐 봐야 알았다. 밸브는 그 관리 역할을 PC인 스팀 머신에 끌어온 셈이다. 다만 콘솔과 결정적으로 다른 점이 있다. 콘솔이라면 인증을 통과해야 출시가 허용되지만, 스팀에서는 어떤 등급을 받든 게임이 그대로 판매되고, 배지는 구매자가 자기 기기에서 어떤 경험을 기대할 수 있을지 미리 알려 줄 뿐이다. 콘솔식 품질 관리는 가져오되, 출시를 막는 문지기로까지 나서지는 않은 셈이다.

호환성 평가 배지 표기 에시 ⒸSteamworks
스팀 빅픽처 모드를 활성화한 화면 ⒸSteam
스팀 덱과 스팀 머신 베리파이드 호환성 기준 비교 ⒸSteamworks, Steam Deck and Steam Machine Compatibility Review
구분 스팀 컨트롤러 스팀 프레임
기본 성능 기준 800p에서 30FPS 1080p에서 30FPS
입력 내장 컨트롤과 터치 스팀 컨트롤러 입력
컨트롤러 접근성 기본 컨트롤러 구성만으로 모든 기능에 접근 가능
버튼 표시(글리프) 화면 속 버튼 안내가 실제 컨트롤러와 일치
텍스트 입력 입력 칸에서 화면 키보드 자동 호출
디스플레이 테스트 고정 화면 기준 검증 TV마다 가변, 고정 화면 테스트 없음
휴대형 PC 연간 판매량 전망(전 분기 대비) ⒸOmdia

휴대형 PC 시장의 누적 출하 과반을 쥔 스팀 덱

스팀 머신을 개방형 PC로 내세우는 밸브의 자신감은 휴대형 PC 시장의 점유율에서 나온다. 시장조사기관 IDC 자료를 인용한 The Verge에 따르면, 주요 휴대형 PC 네 기기인 스팀 덱과 에이수스 ROG 얼라이(ASUS ROG Ally), 레노버 리전 고(Lenovo Legion Go), MSI 클로(MSI Claw)의 출하량은 2022년 162만 대, 2023년 286만 대, 2024년 149만 대로 집계됐다. 이 가운데 스팀 덱은 2022년 물량 전부, 2023년 절반 이상, 2024년 48%를 차지했다. 세 해를 합치면 스팀 덱의 누적 출하 비중은 최소 63%에 이른다. 나머지 윈도우 기반 경쟁 기기 세 종을 모두 더해도 37% 안쪽이다. 다만 이 숫자는 그동안의 누적 판매 대수이지, 활성 기기 수를 의미하는 것은 아니다.

시장 자체도 커지는 중이다. 또 다른 조사기관 Omdia는 약 170만 대였던 2024년 휴대형 PC 판매량이 2025년 230만 대로 32% 늘고, 2029년에는 470만 대에 이를 것으로 예측했다. 손에 쥐는 게임용 PC가 하나의 독립된 시장으로 자리 잡아 가는 셈이다. 밸브는 이렇게 먼저 다져 놓은 휴대형 시장을 발판으로 거실과 VR까지 영역을 넓혀 가고 있다. 핸드헬드에서 쌓은 스팀OS의 존재감이 거실 기기의 안착을 미리 뒷받침하는 구조다. 당장의 판매 대수보다 생태계가 어디까지 퍼지느냐를 함께 봐야 하는 이유가 여기 있다.

3. 콘솔의 낮은 보급률과 PC 친화, 한국 시장의 비대칭 구조

전체 게임시장의 5%에 그치는 콘솔, PC로 기울어져 있는 한국의 이용 구조

이런 흐름을 한국은 다른 나라와 조금 다른 자리에서 맞는다. 콘텐츠진흥원의 〈2025 대한민국 게임백서〉를 보면, 2024년 국내 게임시장에서 플랫폼별 매출 비중은 모바일이 59.0%, PC가 25.2%였다. 콘솔은 5.0%, 아케이드는 1.2%에 그쳤다. 거실용 게임기가 여전히 변두리에 머문다는 뜻이다. 모바일이 절반을 넘고 PC가 그 뒤를 받치는 동안, 콘솔은 좀처럼 안방을 차지하지 못했다. 거실용 스팀 머신이 한국에서 어떤 시장을 마주하게 될지 짐작하게 하는 숫자다.

PC 쪽은 사정이 다르다. 같은 백서에서 PC방 매출은 사업체 수가 줄어드는데도 2024년에 전년 대비 12.8% 늘었다. 매장이 문을 닫는 와중에도 PC로 게임을 즐기는 소비가 두텁게 유지된다는 신호다. 이미 PC와 스팀을 중심으로 게임을 개발해 온 국내 개발사에게는, 콘솔이 약하고 PC가 강한 이 환경에서 스팀OS 기반 기기가 거실로 들어올수록 익숙한 플랫폼 그대로 더 많은 기기에 게임을 선보일 길이 넓어진다. 물론 이런 구조가 곧 미국이나 일본보다 한국이 더 유리하다는 뜻은 아니다.

휴대형 PC 누적 출하 점유율(2022~2024) ⒸThe Verge(IDC 인용)
한국 게임시장 분야별 매출 비중(2024) ⒸKOCCA

휴대와 거실, VR로 늘어나는 검증 부담과 남는 질문

이런 환경은 국내 개발사에 기회인 동시에 부담이기도 하다. 스팀OS가 휴대기에서 거실과 VR로 넓어질수록, 개발사가 게임 하나로 감당해야 하는 환경의 가짓수가 늘기 때문이다. 앞서 살펴본 베리파이드 기준만 봐도 스팀 덱은 800p, 스팀 머신은 1080p를 기본으로 잡는다. 화면 크기와 해상도가 제각각인 거실 TV, 손맛이 다른 입력, VR과 스트리밍 환경까지 더하면 점검표는 더 길어질 것이다. 밸브가 스팀 덱과 스팀 머신의 호환성 기준을 따로 떼어 적어 둔 것 자체가, 이 부담이 이미 플랫폼 차원에서 제도가 되고 있음을 보여준다.

국내에 기댈 언덕이 아예 없지는 않다. 콘텐츠진흥원의 게임더하기 사업은 글로벌 진출을 돕는 여러 지원 가운데 호환성 검증을 포함한 품질 테스트(QA)를 제공한다. 게임이 플랫폼별 단말기에서 제대로 구동되는지 확인하는 항목이 들어 있다. 여기에 새로 나오는 거실형이나 VR 기기를 직접 들여 개발사가 실제 구동을 시험해 볼 수 있게 하는 지원까지 더한다면, 멀티 폼팩터 대응을 한층 든든히 받쳐 줄 수 있다. 거실 TV마다 달라지는 화면 비율과 글자 크기, 소파와의 거리에 따른 가독성은 개발사가 직접 챙겨야 하는 부분인 만큼, 이런 실기기 테스트 환경 역시 기기가 늘어나는 흐름에 맞춰 함께 마련해 갈 영역이다.

이번 변화의 핵심은 컨트롤러 한 대에 있지 않다. 새 컨트롤러가 화제를 모았지만, 그 뒤에 놓인 진짜 물음은 스팀OS가 휴대기를 넘어 거실 TV와 VR까지 얼마나 넓게 퍼지느냐다. 휴대기에서 거실로, 다시 VR로 번지는 운영체제는 PC와 콘솔을 가르던 오래된 구분을 흐리고 있다. PC와 스팀에 익숙한 국내 개발사에게 스팀OS의 확장은 새로운 이용자에게 다가갈 통로가 된다. 그러나 대응해야 할 환경이 늘어난 만큼 호환성 부담도 함께 커진다. 스팀OS가 휴대기와 거실, VR로 폭을 넓히는 동안, 국내 개발사가 이 여러 환경에 얼마나 매끄럽게 대응하느냐가 앞으로의 관건이 될 것이다.

참고문헌

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  9. TrendForce, "Transition between DRAM Generations Drives Diverging 3Q25 Price Trends; Consumer DDR4 Prices Expected to Surge Over 40%", 2025.07.07, https://www.trendforce.com/presscenter/news/20250707-12633.html
  10. TrendForce, "Price Rally Drives 4Q25 DRAM Revenue Up 29.4%; Samsung Regains No. 1 Market Share", 2026.02.26, https://www.trendforce.com/presscenter/news/20260226-12937.html
  11. TrendForce, "Rapid Contract Price Surge Drives 1Q26 DRAM Industry Up 81% QoQ", 2026.06.01, https://www.trendforce.com/presscenter/news/20260601-13070.html
  12. Reuters, "Samsung, SK Hynix warn of squeezed chip supplies for PCs, phones due to AI boom", 2026.01.29, https://www.reuters.com/world/asia-pacific/samsung-sk-hynix-warn-squeezed-chip-supplies-pcs-phones-due-ai-boom-2026-01-29/
  13. Samsung Electronics, "1Q 2026 Earnings Conference", 2026.04.30, https://images.samsung.com/is/content/samsung/assets/global/ir/docs/2026_1Q_conference_eng.pdf
  14. The Verge, "Three years later, the Steam Deck has dominated handheld PC gaming", 2025.02.25, https://www.theverge.com/pc-gaming/618709/steam-deck-3-year-anniversary-handheld-gaming-shipments-idc
  15. PC Gamer, "Steam Controller (2026) review", 2026.04.27, https://www.pcgamer.com/hardware/game-pads/steam-controller-2026-review/
  16. TechRadar, "Valve Steam Controller (2026) review", 2026.04.27, https://www.techradar.com/computing/peripherals-accessories/valve-steam-controller-2026
  17. Omdia, "2.3 million PC gaming handhelds will be sold in 2025", 2025.08.18, https://omdia.tech.informa.com/pr/2025/aug/2-point-3-million-pc-gaming-handhelds-will-be-sold-in-2025
  18. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 〈2025 대한민국 게임백서〉, 2026.03.25
  19. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 게임더하기 사업 소개, https://gsp.kocca.kr/