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(프리뷰) 2026 게임스컴(Gamescom)

집필: EC21R&C 유은영 책임연구원

1. Gamescom 2026의 구조적 변화와 글로벌 게임쇼 생태계

공식 파트너 국가 제도 폐지: 균등해진 출발선, 달라진 것과 달라지지 않은 것

Gamescom은 2026년부터 단일 ‘공식 파트너 국가’ 모델을 전면 폐지한다. 2023년 브라질, 2024년 사우디아라비아, 2025년 태국이 차례로 이 역할을 맡아왔는데, 해당 국가에 집중 배정되던 전시 우선권과 홍보 노출을 모든 참가국에 균등하게 배분하는 방식으로 포맷 자체를 바꾼 것이다.

그러나 파트너 국가 제도 폐지가 곧 한국공동관의 주목도 상승으로 이어지는 것은 아니다. 2024년에부터 이미 48개 국가 파빌리온이 운영됐고, 2025년에도 35개국 40개 파빌리온이 동시에 가동됐다. 2026년 확정된 파빌리온은 벨기에, 캐나다, 불가리아, 한국, 미국 등 23개국이다. 조기 등록 참가사 수는 전년 대비 15% 증가해 3년 연속 최고치를 경신했고, 40개국 이상에서 참가 신청이 접수된 상태다. 경쟁 구도 자체는 오히려 더 복잡해진 셈이다. 실제 주목도는 국가명이 아니라 파빌리온에서 보여주는 타이틀, 사전에 확보한 B2B 약속 건수, ONL이나 플랫폼 홀더 방송에서 얻는 노출 슬롯이 좌우한다. 조건이 균등해진 경기장에서 무엇을 먼저 내세울 것인지로 좁혀진다.

ONL과 gamescom dev: 박람회를 넘어 복합 미디어 주간으로

게임스컴을 단순한 게임 박람회로 보면 행사의 절반밖에 이해하지 못한다. Opening Night Live(이하 ONL)는 2026년 8월 25일 오후 8시 CEST, 쾰른 현장에서 수천 명의 관객 앞에 서고 전 세계에 동시 생중계된다. 2024년 ONL이 4천만 뷰를 기록한 데 이어, 2025년에는 7,200만 뷰로 80% 이상 급증했고, 게임스컴 전체 디지털 뷰도 6억 3천만 뷰에 달했다. 현장 부스와 ONL은 서로를 증폭하는 구조로 맞물려 있어, ONL 전후의 미디어 집중 국면에 함께 올라타야 게임스컴 주간의 글로벌 도달이 온전히 열린다.

게임스컴 데브(gamescom dev)는 2025년 데브컴 (devcom)에서 명칭을 바꾼 개발자 중심 콘퍼런스로, 현재 가장 빠르게 성장하는 게임스컴 부대행사다. 2025년 5,400명, 89개국, 2,500개 기업이 참여했고, 2026년에는 220개 이상 세션과 390명의 연사, 비즈니스 엑스포, 매치메이킹, 인디 엑스포를 예고하고 있다. 2026년부터는 본 행사 5일권(8.26~8.30) 비즈니스 티켓이 게임스컴 데브 입장까지 포함하는 구조로 통합된 만큼, 박람회 자체는 수요일부터 시작하더라도 실질적인 업계 주간은 일요일에 이미 열리는 셈이다.

게임스컴(Gamescom) 메인 이미지 ⒸGamescom

E3 종료 이후 글로벌 생태계 재편: TGS·CES와의 차별점

E3(Electronic Entertainment Expo)의 2023년 영구 종료에 대해 해외 매체들은 팬, 파트너 접점 구조의 변화와 기업별 자체 쇼케이스 확산이 배경이라고 분석했다. E3가 빠진 자리에서 게임스컴은 B2C 체험, B2B 거래 미팅, 미디어 쇼케이스, B2G 정책 의제를 한 주간에 묶는 구조를 계속 유지해왔고, 각 기업이 독자 운영하는 디지털 쇼케이스로는 재현하기 어려운 현장 집중도를 제공하면서 입지를 강화했다.

가장 자주 비교되는 두 행사, 도쿄 게임쇼와 CES와 견줘보면 게임스컴의 위상이 더 선명해진다. 도쿄 게임쇼 (TGS) 2025는 총 26만 3,101명으로 마감했는데, 행사 일정 자체를 비즈니스 데이와 퍼블릭 데이로 구분해 운영했고 비즈니스 매칭 시스템은 3,591건을 처리했다. 게임스컴 2025의 35만 7천 명·무역 방문객 3만 4천 명과 비교하면 규모와 국제성에서 크게 차이가 나는 수치이다. 게임이 여러 수직 분야 중 하나에 불과한 CES 2025는 14만 2,465명이 참가한 초대형 B2B 행사이지만 어디까지나 범산업 기술 전시회로, 게임스컴은 게임 단일 산업 안에서 B2C, B2B, B2G를 동시에 품는다는(다른 표현 대체) 점에서 결이 다르다.

2. KOCCA 한국공동관의 운영 환경과 인디 개발사 활용 전략

한국의 게임스컴 국가관 생태계 안착과 비즈니스 네트워킹 전략 변화

한국은 2024년, 2025년, 2026년 모두 게임스컴 국가 파빌리온 참여국으로 확인됐다. 2026년 초기 등록 발표 자료의 23개 확정 파빌리온 국가 목록에도 포함되어, 한국공동관은 일회성 이벤트가 아닌 게임스컴 상설 국가관 생태계의 정착 플레이어로 자리 잡고 있다. 2026년부터는 공식 파트너 국가 제도가 폐지되면서 한국 공동관이 형식상 더 동등한 출발점에 서게 됐다는 점도 주목할 만한 변화다.

2026년 게임스컴 비즈(gamescom biz)는 참가 전, 중, 사후를 하나로 잇는 올인원 시스템으로 개편됐다. 무역 방문객, 참가사, 미디어가 모두 게임스컴 비즈 안에서 작동하고, 2026년부터 도입된 5일권 비즈니스 티켓은 게임스컴 데브까지 연결된다. 결국 한국공동관의 성과는 현장 즉흥 동선보다 사전 매칭 충실도와 일요일부터 화요일까지의 개발자 네트워크 사전 접촉 범위에 더 크게 좌우된다. 수요일 개막에 맞춰 쾰른에 도착하는 방식은 더 이상 권장되지 않는다. 게임스컴 데브가 진행되는 사흘이 핵심 네트워크 기간이며, 본 행사 첫날에는 이미 주요 파트너들의 미팅 일정이 대부분 채워진 상태이기 때문이다.

비즈니스데이·퍼블릭데이로 나뉜 도쿄게임쇼 2025 공식 일정 포스터 ⒸTokyou Game Show
2025년 게임스컴 데브(Gamescom dev) 현장 ⒸGamescom

한국 인디를 위한 이중 전략: B2B 허브와 인디 미디어 채널 병행

한국 인디 게임이 게임스컴에서 주목받을 수 있는 경로는 한국공동관에만 한정되지 않는다. 게임스마켓(Games Market)이 발행하는 게임스컴 데일리(gamescom Daily)는 2024년판에서 한국 인디 타이틀 〈V.E.D.A.〉를 홈 오브 인디즈(Home of Indies) 추천작으로, 2025년판에서는 〈Master of Peace〉를 인디 하이라이트 로 소개했다. 미디어 추천 외에, 현장에서 직접 작품을 노출할 수 있는 전시 채널도 있다. 게임스컴이 세계 최대 공유형 인디 부스라고 소개하는 인디 아레나 부스(Indie Arena Booth)는 별도의 국가관 없이도 방문객과 직접 접점을 만들 수 있는 공유형 전시 공간이다. 한국공동관을 B2B 미팅 허브로 삼으면서, 게임스컴 데일리, 인디 아레나 부스처럼 인디 게임의 홍보와 노출이 이루어지는 외부 채널에서의 활동까지 함께 설계하는 이중 전략이 한국공동관 단독 활용보다 효율적일 수 있다.

3. 한국 게임사의 게임스컴 활용 전략

독립 부스와 ONL 병행: 크래프톤의 전례와 2026 가능성

크래프톤(KRAFTON)은 2024년과 2025년 연속으로 게임스컴에서 독립 멀티타이틀 부스를 운영했다. 2024년에는 쾰른메세 Hall 7에서 〈인조이〉와 〈다크 앤 다커〉을 전시했고, 2025년에는 인조이 존과 PUBG 존으로 구성된 양 테마 부스를 5일간 운영하며 팬 이벤트와 개발팀 미팅을 병행했다. 현장 부스 운영에 더해 ONL에서도 두 해 모두 주요 타이틀 트레일러를 공개하며 글로벌 미디어 노출까지 함께 확보했다. 두 해에 걸친 행보는 크래프톤이 게임스컴을 단순 참가 행사가 아닌 서구권 소비자 접점과 미디어 내러티브를 동시에 설계하는 전략 무대로 활용해왔음을 보여준다. 2026년에도 유사한 규모의 자체 부스 운영이 이어질 가능성이 높으나, 구체적인 계획은 아직 발표된 바 없다.

엔씨소프트(NCSoft)는 2025년 ONL에서 〈신더 시티〉(구 Project LLL)와 〈Time Takers〉 두 타이틀을 연속 공개하며 MMO 전문 기업의 장르 전환을 서구 게임 미디어에 각인시켰다. 두 타이틀 모두 2026년 출시를 예고하고 있어, 2026 게임스컴은 출시 전 마지막 서구권 주요 공개 창구로 활용될 여지가 있다. 이처럼 주요 게임사에게 게임스컴의 실질적 가치는 ONL 슬롯, 독립 부스, 프라이빗 미디어·파트너·투자자 이벤트를 한 주간 안에 연결하는 3겹 구조에 있다.

인디 아레나 부스 현장 ⒸINDIE ARENA BOOTH
크래프톤(KRAFTON)의 2025년 게임스컴(Gamescom) 전시 부스 ⒸKRAFTON

증권가와 금융권, Gamescom을 글로벌 IR 무대로

게임스컴의 자본 레이어는 2023년 게임스컴 인베스트 서클(gamescom invest circle) 출범 이후 빠르게 두터워 지고 있다. 2025년에는 스타트업과 국제 투자자, 퍼블 리셔, 전략 파트너 연결을 전면에 내세웠고, 쾰른 지역 파트너 조직은 80명 이상의 국제 투자자와 200건 이상의 피치 지원이 몰렸다고 정리했다. Xsolla는 게임스컴 데브 기간에 게임 인베스트먼트 서밋(Game Investment Summit)을 열어 개발사-투자자 매칭을 추진했고, 게임·미디어 전문 M&A 자문사 무어 코퍼레이트 파이낸스(Moore Corporate Finance)도 2025년 현장에 인력을 파견했다. 한국 증권사 애널리스트의 방문 증가도 그 연장선에서 나타나는 현상으로, 게임스컴 주간은 신작 포트폴리오 설명, 장르 다변화, 서구 유저 반응, 파트너십 현황, 투자자 비공개 브리핑을 같은 주간 안에 한꺼번에 소화할 수 있는 드문 기회를 제공한다.

게임스컴 2026 한국 라인업 전망

현시점에서 2026년 게임스컴 한국 출품 라인업을 확정 명단으로 말하기는 어렵다. 다만 공개된 개발 일정과 전년도 게임스컴 참여 전례를 기준으로 주목할 만한 타이틀은 다음과 같다. 크래프톤의 〈인조이〉는 2025 ONL에서 아일랜드 겟어웨이(Island Getaway) DLC를 공개한 선례가 있고, 이어지는 업데이트 로드맵이 존재하는 만큼 2026년에도 유력한 후보다. 엔씨소프트의 〈신더 시티〉와 〈타임 테이커즈〉는 2026년 출시를 목표로 하고 있어 게임스컴이 출시 전 서구권 대규모 노출을 위한 마지막 창구가 될 수 있다. 카카오 게임즈(Kakao Games)의 〈아키에이지 크로니클(Arche Age Chroni-cles)〉는 Q4 2026 출시가 유지되고 있어 8월 말 게임스컴이 서구권 프리뷰 타이밍과 맞물린다. 펄어비스 (Pearl Abyss)의 〈붉은사막〉은 추가 로드맵과 DLC 작업이 진행 중이라는 보도가 있어 게임스컴에서 확장 콘텐츠 공개에 활용될 여지가 있다.

2025 게임스컴(Gamescom) 현장 ⒸGamescom

참고문헌

  1. GamingBolt (Joelle Daniels), "Gamescom 2025 Set an Attendance Record With 357,000 Visitors, 6.5 Percent Growth Over 2024", 2025.08.27, https://gamingbolt.com/gamescom-2025-set-an-attendance-record-with-357000-visitors-6-5-percent-growth-over-2024
  2. VGChartz, "Gamescom Sets Record With 357,000 Visitors, Opening Night Live Reaches Over 72 Million Viewers", 2025.08.26, https://www.vgchartz.com/article/465581/gamescom-sets-record-with-357000-visitors-opening-light-live-reaches-over-72-million-viewers/
  3. PocketGamer.biz, "gamescom 2025 concludes with 357,000 visitors from 128 countries", 2025.08.26, https://www.pocketgamer.biz/gamescom-2025-concludes-with-357000-visitors-from-128-countries/
  4. Games Press (게임스컴 공식 보도자료), "gamescom 2026 launches ticket sales with outstanding results for exhibitor registrations", 2026.03.03, https://www.gamespress.com/gamescom-2026-launches-ticket-sales-with-outstanding-results-for-exhib
  5. WN Hub, "Gamescom 2026: Exhibitor registration climbs 15% with participation from over 40 countries", 2026.03.04, https://wnhub.io/news/other/item-50249
  6. NCSOFT 공식 뉴스룸, "NCSOFT DEBUTS TWO NEW SHOOTERS TIME TAKERS AND CINDER CITY (FORMERLY PROJECT LLL) ON OPENING NIGHT LIVE TO ELECTRIFY GAMESCOM 2025", 2025.08.20, https://kr.ncsoft.com/en/pr/newsDetail/6076.do
  7. KRAFTON 공식 보도자료, "KRAFTON UNVEILS EXCITING PLANS FOR GAMESCOM 2025", 2025.07.31, https://press.krafton.com/KRAFTON-UNVEILS-EXCITING-PLANS-FOR-GAMESCOM-2025
  8. KRAFTON 공식 보도자료, "INZOI'S FIRST FREE DLC, ISLAND GETAWAY, LAUNCHES AUGUST 20", 2025.08.08, https://www.krafton.com/en/news/press/inzois-first-free-dlc-island-getaway-launches-august-20inzois-first-free-dlc-island-getaway-launches-august-20/
  9. Wccftech, "ArcheAge Chronicles Still Slated for Q4 2026, While Chrono Odyssey Gets Pushed to Q1 2027", 2026.02.11, https://wccftech.com/archeage-chronicles-still-slated-q4-2026-chrono-odyssey-q1-2027/