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(개발) 〈서브노티카 2〉의 ‘AI 미사용’ 선언과 글로벌 게임산업의 새로운 차별화 전략

집필: EC21R&C 안희정 책임연구원

주요 내용 요약

2026년 5월, 크래프톤(Krafton)의 산하 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds Entertainment)가 〈서브노티카 2(Subnautica 2)〉 개발에 생성형 AI를 전혀 활용하지 않았다고 공식 확인했다. 크래프톤이 2025년 10월 ‘AI 퍼스트(AI First)’ 회사로의 전환을 선언하고 1,000억 원 규모의 인프라 투자를 발표한 지 반년도 지나지 않은 시점이었다. 한 그룹 안에서 본사와 산하 스튜디오가 생성형 AI를 두고 정반대의 공개 입장을 동시에 드러내면서, 대형 게임 그룹의 AI 거버넌스 문제가 최초로 전면에 불거지는 사건이 됐다.

언노운 월즈의 선언이 유독 큰 반향을 낳은 배경에는 해외 게임 커뮤니티에서 이미 자리를 잡은 강고한 AI 거부 정서가 있다. 최근 해외 게임 커뮤니티를 중심으로 창작 비전 없이 생성형 AI 도구로 대량 제작된 게임을 ‘게임슬롭(GameSlop)’이라 부르며 구별하기 시작했다. 이 거부 정서는 저작권 문제, 창작자 노동 가치의 훼손, ‘사람이 만든 것’에 대한 진정성 인식이라는 세 층위에서 형성됐다.

AI 도입을 둘러싼 반응은 지역과 이용자 문화에 따라 다르게 나타난다. 해외 커뮤니티에서는 AI 활용 사실이 보이콧이나 불매 압력으로 빠르게 이어지는 반면, 한국 이용자층에서는 상대적으로 제작 효율성, 콘텐츠 품질 개선, 개발 속도 향상 가능성에 주목하는 반응도 함께 나타난다.

국내 게임 개발사들은 AI 도입을 이미 본격화하면서도 무엇을 어디까지 공개할지는 서로 다른 방식으로 조율하고 있다. 크래프톤은 라온(Raon)과 KIRA 등 자체 AI 브랜드를 적극적으로 드러내고, 엔씨소프트(NCSoft)는 AI 전문 자회사 NC AI를 분사해 게임 외 산업으로 기술을 확장하는 방향을 택했다. 2026년 1월 스팀(Steam)이 이용자가 실제로 접하는 콘텐츠와 개발 효율화 도구를 분리해 공시 의무를 재정비한 것은 이 흐름에 하나의 기준선이 됐다. AI 활용 범위와 공개 수위를 어떻게 설계할 것인가는, 이제 PR의 문제가 아닌 시장 전략의 문제로 확장됐다.

1. “AI 퍼스트”와 “all hand-done” 사이에서

크래프톤 “AI 퍼스트” 선언과 산하 언노운 월즈의 생성형 AI 전면 배제

2025년 10월 23일, 크래프톤(Krafton) CEO 김창한은 사내 공지와 공식 발표를 통해 크래프톤을 “AI 퍼스트” 회사로 전환하겠다고 선언했다. 에이전트형 AI(Agentic AI)를 중심으로 업무 전반을 자동화하고, AI 중심의 경영 체계를 단계적으로 구축한다는 내용이었다. 핵심 인프라로는 GPU 클러스터 구축에 1,000억 원을 투입하고, 2026년부터는 임직원의 AI 도구 활용을 지원하기 위해 연간 300억 원을 추가 배정한다는 계획도 함께 공개했다. 회사 전체의 AI 운영 기반을 2026년 하반기까지 완성한다는 목표도 밝혔다. 이와 더불어 산하 서비스에서도 AI 적용을 구체화했다. 이용자가 직접 게임을 만들고 즐길 수 있는 모바일 플랫폼인 오버데어(Overdare)에는 자연어 명령으로 게임을 제작할 수 있는 AI 도구 ‘스튜디오 에이전트(Studio Agent)’를 탑재했다. 2026년 4월에는 자체 멀티모달 오픈소스 AI 모델 브랜드 ‘라온(Raon)’을 글로벌 AI 플랫폼 허깅페이스(Hugging Face)에 공개하며, “AI 퍼스트” 선언을 실제 기술 성과로 뒷받침했다.

그러나 크래프톤이 소유한 미국 게임 개발사 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 정반대의 방향을 택했다. 크래프톤의 “AI 퍼스트” 선언 직후인 2025년 10월 말, 언노운 월즈는 〈서브노티카 2(Subnautica 2)〉 공식 디스코드 채널을 통해 “개발에 생성형 AI를 사용하지 않는다. 크래프톤이 AI 도구를 제공하지만, 어떤 도구를 선택할지는 스튜디오의 결정”이라는 입장을 공개했다. 이듬해 5월 14일 얼리액세스 출시를 앞두고 가진 게임 전문 매체 유로게이머(Eurogamer)와의 인터뷰에서 언노운 월즈의 크리에이티브 미디어 프로듀서 스콧 맥도날드(Scott MacDonald)는 “생성형 AI는 전혀 사용하지 않는다. 크리처 AI처럼 게임 내 AI 시스템은 모두 프로그래머가 직접 작성한 것으로, 유니티 블랙보드(Unity Blackboard) 같은 클래식 AI 도구를 쓴다. 기본적으로 모두 사람이 직접 작업했다(It's basically all hand-done)”고 재확인했다. 디자인 리드 앤서니 갈레고스(Anthony Gallegos)는 같은 자리에서 “AI 도구 사용을 의무화한다면 현 단계의 개발에 심각한 차질을 낳을 것”이라며, 크래프톤이 현명하게도 그 판단을 스튜디오에 맡기고 있다고 밝혔다.

서브노티카 2(Subnautica 2) 얼리 액세스 ⒸUNKOWN WORLDS
크래프톤(KRAFTON) 공식 기업 소개 페이지 대표 이미지 ⒸKRAFTON

그룹 AI 정책과 스튜디오 자율성 공존의 양면적 효과와 거버넌스 과제

크래프톤이 AI 도구를 제공하되 강제하지 않는 방식을 선택한 결과, 그룹은 두 방향에서 동시에 이익을 확보하는 구조를 얻었다. 크래프톤 본사는 투자자와 업계를 향해 AI 혁신 선도 기업으로서의 이미지를 구축할 수 있었고, 언노운 월즈는 생성형 AI에 민감한 해외 게이머 커뮤니티 앞에서 신뢰를 쌓았다. 언노운 월즈의 발표 이후 해외 게임 커뮤니티의 반응은 눈에 띄게 긍정적으로 돌아섰고, 5월 14일 얼리액세스 출시를 앞두고 기대감도 높아졌다. 엇갈린 입장이 한 그룹 안에서 혼선처럼 보일 수 있지만, 크래프톤의 접근은 산하 스튜디오의 개발 문화를 해치지 않으면서도 그룹 차원의 AI 역량을 쌓아나가는 방식이기도 하다.

게임산업에서 퍼블리셔와 개발 스튜디오 사이의 자율성 문제는 오래된 논쟁거리지만, AI 도입 여부를 두고 이처럼 상반된 입장이 공개적으로 표면화된 사례는 흔치 않다. 한 가지 분명한 점은, 도구는 제공하되 사용 여부는 스튜디오에 맡기는 크래프톤의 방식이 커뮤니티 반발을 차단하는 완충 역할을 했다는 것이다. 다만 이 구조가 갈등 없이 유지될지는 미지수다. 크래프톤과 언노운 월즈는 크리에이티브 컨트롤을 두고 전직 경영진과 소송이 진행 중이기도 해, 그룹 내부의 마찰이 이미 표면 아래에서 진행되고 있는 상황이다. 결국 〈서브노티카 2〉 사례는 ‘AI를 사용할 것인가’라는 기술 선택의 문제를 넘어, 대형 게임 그룹이 산하 스튜디오의 가치관 차이를 어떻게 관리하고 시장에 설명할 것인가라는 거버넌스 문제를 드러낸 사례로 읽힌다.

크라프톤(KRAFTON), 언노운 월즈(Unknown Worlds) ⒸOVERDARE
서브노티카2(Subnautica 2) ⒸSteam

2. ‘게임슬롭’에서 보이콧까지, 거부 정서의 세 층위

‘게임슬롭’ 확산, 보이콧으로 이어진 거부 정서의 세 가지 동인

‘게임슬롭(GameSlop)’은 생성형 AI 도구로 대량 제작됐으나 뚜렷한 창작 비전이 없는 게임을 가리키는 말로, 해외 게임 커뮤니티에서 자생적으로 퍼진 신조어다. 생성형 AI로 만들어진 게임이 플랫폼에서 눈에 띄게 늘어나면서 이 단어가 빠르게 자리를 잡았고, 이런 게임들이 넘쳐날수록 큐레이션 기능이 따라가지 못해 이용자가 정작 원하는 게임을 발견하기 어려워진다는 문제도 함께 제기되고 있다. 이 같은 흐름은 수치로도 확인된다. 2024년 스팀에서 AI 사용 공시 게임이 약 1,000개였던 것이 2025년 상반기까지 8,000개를 넘겼고, 2025년 출시된 신작 전체의 약 20%가 AI 활용을 공시한 것으로 집계됐다. 이처럼 빠른 증가세에 대한 반감은 이내 개별 작품을 향한 보이콧으로 옮겨붙었다.

대표적인 예가 2025년 12월의 〈포스탈: 불릿 파라 다이스(Postal: Bullet Paradise)〉 사건이다. 트레일러 에서 AI 생성 자산이 발견됐다는 지적이 확산하자 게임 공개 하루 만에 취소가 결정됐고, 개발사 러닝 위드 시저스(Running With Scissors)는 “AI 생성 요소가 브랜드와 회사 평판에 심각한 타격을 줬다”고 시인했다. 비슷한 상황은 〈알터스(The Alters)〉에서도 반복됐다. 11 비트 스튜디오(11 Bit Studios)가 AI 자산을 사전에 공시하지 않은 사실이 알려지면서 이용자 반발에 직면했다. AI 사용 여부를 어떻게, 언제 공개하느냐가 또한 게임의 출시 운명을 좌우하는 변수로 작동하기 시작한 것이다.

거부감이 이처럼 격렬한 데는 세 층위의 정서가 맞물려 있다. 첫 번째는 저작권이다. 생성형 AI 모델이 동의 없이 저작물을 학습 데이터로 삼았다는 비판이 쌓여온 가운데, 미국 저작권청도 2025년 3월 지침에서 같은 맥락의 판단을 내렸다. AI 생성 결과물은 사람의 창작 기여가 확인되는 범위에서만 저작권을 인정한다는 것으로, 이는 제작 과정에서 AI가 활용된 게임의 구매를 거부하는 이용자 정서에 힘을 실어줬다. 두 번째는 창작자 노동 가치다. 아티스트, 성우, 스토리 작가의 자리가 AI로 대체된다는 위기감은 2024년 SAG-AFTRA 비디오게임 파업에서 이미 가시화됐고, 대형 게임 개발사들의 잇따른 구조조정과 맞물려 반감이 더 깊어졌다. 세 번째는 진정성 인식이다. ‘사람이 직접 만들었다’는 사실이 이용자의 구매 판단에 직접 영향을 미치는 변수로 작동하기 시작했고, 이를 공시하지 않았을 때의 신뢰 손상은 수습이 어렵다는 것도 여러 사례에서 확인됐다.

포스탈: 불릿 파라다이스(Postal: Bullet Paradise) 트레일러 ⒸRunning With Scissors
2024년 SAG-AFTRA 파업 현장 ⒸThe Verge

스팀 AI 공시 기준 개편, 개발 내부 도구와 이용자 경험 콘텐츠의 분리

이 같은 거부 정서의 확산에 플랫폼도 반응했다. 스팀을 운영하는 밸브(Valve)는 2026년 1월 AI 공시 정책을 개정하며 이용자가 실제로 경험하는 콘텐츠와 개발 과정에만 사용되는 도구를 공식적으로 구분했다. 게임에 포함돼 이용자가 접하는 그래픽, 음성, 서사, 로컬라이제이션은 공시 의무를 유지하되, 코드 보조나 컨셉 아트 검토처럼 최종 결과물에 포함되지 않는 개발 효율화 도구는 공시 대상에서 제외했다. 정책 개정 이전에는 개발 내부 도구에 AI를 활용했는지 여부가 불명확해 개발사들이 혼란을 겪었는데, 이 구분선이 생기면서 ‘AI를 개발에 썼는가’가 아니라 ‘이용자가 접하는 결과물에 AI가 들어갔는가’가 판단 기준으로 자리를 잡았다. 2025년 새로 출시된 게임의 약 20%가 AI 관련 공시를 포함했을 만큼 게임업계에서 AI 활용이 일반화됐음을 감안할 때, 이 구분은 개발사에게도 이용자에게도 실질적인 의미를 갖는 변화였다.

3. 국내 게임사의 AI 활용 현황과 해외 사례가 주는 시사점

국내 게임사의 AI 공개 전략 분화

국내 게임 개발사들은 AI 도입을 이미 본격화했지만, AI 활용 사실을 무엇을 기준으로 어디까지 공개할 것인지는 기업마다 다른 방식을 보이고 있다. 그중 크래프톤은 자체 AI 브랜드를 전면에 내세우는 가장 적극적인 사례로 볼 수 있다. 앞서 소개한 KIRA와 라온(Raon)에 더해, 라온의 음성 인식 특화 모델인 라온-스피치(Raon-Speech)는 90억 개 파라미터를 기반으로 하며, 영어·한국어 음성 인식 벤치마크 3종에서 글로벌 상위권 성능을 기록했다고 크래프톤은 밝혔다. 게임 내 이용자 접점에서는 기존 NPC와 달리 플레이어와 실시간으로 대화하고 협력하는 새로운 개념의 AI 캐릭터 CPC(Co-Playable Character)를 엔비디아 ACE 기술로 구현한 ‘PUBG 앨라이(Ally)’의 시연 계획을 2025년 10월 31일 처음 공개했다. AI 기술 개발 자체를 브랜딩 하여 대외에 공개하는 것이 크래프톤의 방식이다.

PUBG 앨라이(Ally) 계획 발표 ⒸKRAFTON

엔씨소프트는 2023년 8월 한국 게임 개발사 중 처음으로 자체 대규모 언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 발표하며 AI 기술 개발에 앞서 나섰다. 이어 2025년 2월에는 AI 기술 전문 자회사 NC AI를 독립 법인으로 분사했다. NC AI는 게임에서 쌓은 AI 기술을 외부 산업으로 확장하는 것을 주요 방향으로 삼고 있다. 실제로 2025년 10월에는 국내 의류그룹 형지와 협약을 체결하며 AI 패션 디자인 플랫폼 ‘바르코 아트 패션(VARCO Art Fashion)’으로 게임 외 산업과의 협업을 본격화했다. 게임에서 검증한 AI 역량을 독립 사업과 외부 산업으로 전환하는 경로를 택한 셈이다.

넷마블은 AI 센터(현 AI&테크랩)를 일찍부터 운영하며 부정행위 탐지, QA 자동화, 게임 내 에이전트 연구를 진행해왔지만, 이용자가 직접 접하는 영역에서의 생성형 AI 활용은 상대적으로 소극적으로 공개하는 편이다. 개발 효율화와 운영 인프라 중심의 내부 도입에 무게를 두는 방식이다.

글로벌 출시 시 AI 활용 공개 기준 — 이용자 접점과 개발 백엔드의 분리 설계

스팀의 정책 개정이 제시한 ‘이용자 접점 vs 개발 도구’ 구분은 한국 게임 개발사의 글로벌 출시 전략에서도 실용적인 기준선이 될 수 있다. 이용자가 실제로 보고, 듣고, 읽는 결과물에 생성형 AI가 포함됐는지 여부를 공시하고, 코드 보조, QA 자동화, 내부 운영 도구처럼 이용자가 직접 접하지 않는 영역은 공개 범위를 별도로 설계하는 방식이다. 이 구분이 실질적인 의미를 갖는 것은 이용자의 반감이 ‘개발에 AI를 썼는가’보다 ‘내가 접하는 아트나 음성이나 스토리가 AI의 것인가’에 집중하기 때문이다. 〈포스탈: 불릿 파라다이스〉나 〈알터스〉의 사례에서 보이듯, 이용자 접점에 대한 미공시나 사후 발각은 수습이 어렵다. 반면 개발 효율화 목적의 내부 활용 영역은 이용자 경험과 분리해 설명하거나 공개 범위를 차등 적용하는 전략을 검토할 수 있으며, 이는 글로벌 시장별 이용자 기대와 수용도 차이를 고려한 운영 방식으로 이어질 수 있다.

해외 커뮤니티에서는 이용자 접점에 AI가 개입했다는 사실이 알려지는 순간 보이콧이나 집중적인 부정 리뷰로 번질 수 있는 반면, 국내 이용자들은 AI 활용이 효율과 게임 완성도에 이점이 될 수 있다는 시각을 상대적으로 자연스럽게 받아들인다. 〈서브노티카 2〉의 사례에서 한국 게임 개발사가 읽어야 할 지점은 이 온도차를 전제로 한 설계다. 국내 출시에서는 AI 효율화 성과를 강점으로 제시할 수 있지만, 반AI 정서가 강한 서구 커뮤니티 앞에서는 이용자 접점에 생성형 AI가 개입하지 않았다는 점을 명확히 하는 편이 커뮤니티 신뢰를 지키는 데 유리하다. 이는 ‘AI를 쓰지 말라’는 뜻이 아니다. ‘어디까지 쓸 것인가’와 ‘무엇을 얼마나 드러낼 것인가’ 이 두 질문을 게임 개발 초기 단계부터 함께 결정해야 할 사안으로 다루는 것, 크래프톤과 언노운 월즈의 사례가 공통으로 가리키는 지점이기도 하다.

바르코 아트 패션(VARCO Art Fashion) 플랫폼 화면 ⒸVARCO Art Fashion

참고문헌

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  10. BigGo News, "Valve Clarifies Steam's AI Disclosure Rules: Focus Shifts to Player-Facing Content, Not Dev Tools", 2026.01.17, https://biggo.com/news/202601171220_Steam_AI_Disclosure_Update_Focuses_on_Player_Content
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  12. KRAFTON (via The Wire), "KRAFTON Launches 'Raon,' Its First Open-Source AI Model Family", 2026.04.02, https://m.thewire.in/article/ptiprnews/krafton-launches-raon-its-first-open-source-ai-model-family
  13. Inven Global, "Krafton Introduces Terminus KIRA, Open-Source AI Agent Enhancing Game Development Workflows", 2026.02.20, https://www.invenglobal.com/articles/20230/krafton-introduces-terminus-kira-open-source-ai-agent-enhancing-game-development-workflows
  14. DigitalToday, "Krafton's Overdare unveils AI-based game production 'Studio Agent'", 2026.04.08, https://www.digitaltoday.co.kr/en/view/46354/krafton-overdare-unveils-ai-based-game-production-studio-agent
  15. NCSOFT, "NCSOFT Announces its AI Language Model, 'VARCO'", 2023.08.16, https://about.ncsoft.com/en/news/article/news-update-230816
  16. KED Global, "NCSOFT to spin off AI, game divisions into four units", 2024.10.21, https://www.kedglobal.com/corporate-restructuring/newsView/ked202410210008
  17. KED Global, "NCSOFT taps fashion AI in bid to broaden beyond gaming", 2025.10.23, https://www.kedglobal.com/artificial-intelligence/newsView/ked202510230004
  18. iThe Verge, "Video game actors are officially on strike over AI", 2024.08.06, https://www.theverge.com/2024/8/5/24213808/video-game-voice-actor-strike-sag-aftra
  19. The Guardian, “‘Enough is enough’: Hollywood’s video game actors go on strike”, 2024.07.25, https://www.theguardian.com/games/article/2024/jul/25/video-game-actors-strike-sag-aftra-a