지난 1일, 이동통신 3사는 세계 최초로 5G 전파를 송출했다. 5G 시대의 첫 시작은 대한민국의 위상을 또 한 번 높이기에 충분했다. 초고속ㆍ초저지연성ㆍ초연결성, 5G가 갖고있는 이러한 장점을 이용하여 각 이동통신사는 그들만의 5G 기반 실감형 콘텐츠를 구축하고 있다. 본격적인 5G 시대에 발맞춰 미디어 콘텐츠는 어떤 변화가 필요할까? - 글. 오정수(편집부)
3GPP1)는 지난해 12월, 5G 국제 표준으로 5G와 LTE를 같이 쓰는 NSA(Non Standalone)을 확정지었다.
그리고 지난 6월 5G를 단독으로 사용하는 SA(Standalone) 규격을 공개하면서, 정부는 5G 주파수 경매를 진행했다. 지난 1일에는 수도권과 주요 광역시 중심으로 이동식 라우터2)를 통해 5G 주파수 첫 송출이 이루어졌고, 일반 스마트폰 소비자는 내년 3월부터 5G 서비스를 사용할 수 있다.
5G는 데이터 최대전송 속도가 20Gbps3)에 달하는 이동통신 서비스로, LTE 최대 속도인 1Gbps보다 20배 빠르다. 그래서 2.5GB 초고화질 영화를 1초 만에, 50GB 용량에 육박하는 4K 영상을 20초 만에 다운로드 할 수 있다. 5G 지연 속도4)는 1ms로, 지연속도가 30ms인 LTE의 1/100이다. 또한 LTE가 1km2 이내에 있는 사물인터넷과 스마트 기기를 동시에 연결할 수 있는 양이 10만 개인 반면, 5G는 100만 개까지 가능하다.
이렇게 초고속, 초저지연성, 초연결성이 강점인 5G 통해 다양한 ICT 기술의 고도화될 것이라고 예상된다. 특히 미디어 분야에서는 UHD 영상 화질보다 4배 높은 8K(가로ㆍ세로 7680x4320 해상도)급 UHD 영상도 쉽게 즐길 수 있고, 가상현실(VR) 콘텐츠를 인터넷에서 바로 소비할 수 있다. 또한 VR 콘텐츠의 단점이었던 멀미현상은 5G의 빠른 정보 처리 속도에 의해 어느정도 해소될 전망이다.
가상공간에서 만나요 SKT
SKT는 가상공간에서 다른 이용자와 콘텐츠를 함께 보는 옥수수 소셜 VR을 제공했다. 스포츠, 영화, 드라마 등 다양한 동영상 콘텐츠를 이용할 수 있고, 가상공간 종류도 거실, 영화관, 공연장, 스포츠룸, e스포츠룸 등을 선택할 수 있어 실감나는 콘텐츠 소비가 가능하다.
내년 3월 5G의 본격 상용화가 시작되면 옥수수 소셜 VR을 현재 풀HD보다 화질을 최대 16배 선명하게 제공하는 수준으로 업그레이드한다. 또한 가상공간에서 친구들과 함께 사진을 찍고, 사진을 현실에서 공유하는 기능도 추가할 예정이다.
VR 콘텐츠는 내가 강자 KT
평창 동계올림픽에서 가장 먼저 5G 기반 실감형 미디어를 선보였던 KT는 기가라이브 TV를 통해 5G 기반 실감형 콘텐츠를 제공한다. 기가라이브 TV는 영화, 예능, 스포츠 등 KT 독점 콘텐츠를 360도 VR 영상으로 즐길 수 있는 서비스다. 특히 스포츠 중계의 경우 경기장 곳곳에 설치된 VR 카메라를 통해 시청자가 마치 실제 경기장에서 관람하는 듯한 생동감을 선사한다. 그 외에도 VR 체험방에서 주로 즐겼던 VR 게임을 집에서 즐길 수 있으며, 내년 3월 본격 상용화가 이루어지면 보다 더 다양한 게임 콘텐츠를 출시할 예정이다.
전연령을 아우르는 LGU+
LGU+는 연령별 취향에 맞춘 5G 기반 실감형 콘텐츠를 선보인다. 먼저 유아층 공략을 위해서는 AR, AI 등 신기술을 접목시킨 U+tv 아이들나라 2.0을 출시했다. 1020세대를 위해서는 좋아하는 아이돌 무대를 생생히 볼 수 있는 U+아이돌Live 콘텐츠를 제공한다. 특히 멤버별 영상과 무대를 다각도에서 관람할 수 있어 팬들의 니즈를 충족시킬 수 있다. 또한 VR 기기를 이용해 공연을 관람할 수 있는 서비스도 제공 예정이다. 마지막으로 스포츠 중계 콘텐츠를 강화해 30·40·50세대를 사로잡았다. U+프로야구 서비스는 포지션별 영상, 득점 장면 다시 보기, U+골프 서비스는 인기선수 독점 중계, 출전선수 스윙보기 등의 서비스를 제공하고 있어 중계를 보다 실감나게 즐길 수 있다.
지난 1일 세계 최초로 5G 전파를 송출했지만, 일반 스마트폰 소비자들은 내년 3월에서야 5G를 만나볼 수 있다. 본격적인 5G 기반 실감형 콘텐츠 시대를 맞이하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까?
먼저 5G 서비스가 상용화되어도 이를 이용할 ‘콘텐츠의 부재’가 문제점으로 지적된다. 현재 5G 콘텐츠는 이동 통신사의 주도로 VR, AR 게임 등 실감 미디어 분야에만 국한되어있어 이용자들을 5G 콘텐츠로 유인할만한 시장이 형성되어 있지 않다. 5G의 빠른 속도가 장점이 될 수 있는 다양한 콘텐츠 개발이 이루어져야 할 시점이다. 또한 5G 네트워크를 구글, 넷플릭스 같은 방대한 콘텐츠를 보유한 사업자가 독점하지 않도록 공정한 망 이용대 기준 확립이 필요하다. 이용자들이 보다 빨라진 5G의 속도를 실감할 수 있도록 보다 다양한 5G 콘텐츠가 개발되길 기대해 본다.