공동 작업을 위한 게임 디자인 툴
작성자: 데미안 자우티(Damien Djaouti) 작성일: 2013년 3월 5일
게임 디자인의 모형 제작 툴이 디자이너가 엔지니어들과 일하는 것을 쉽게 만들 수 있을까? 다양한 도구와 프레임워크가 나와있는 가운데, 연구원 데미안 자우티(Damien Djaouti)가 그 실현 가능성과 적응성을 분석한다.
이 기사는 게임 디자인과 소프트웨어 엔지니어링을 가깝게 만들어줄 수 있는 “공식적인 게임 디자인 툴”을 선정해 소개한다. 요즘에는 게임 디자이너들이 비디오 게임을 만들 때 이론적인 도구 세트에 의존할 수 있다. 이 도구들은 처음엔 디자인 단계를 용이하게 하기 위한 것이었다. 하지만, 이 중 일부는 디자이너의 아이디어를 나머지 팀원들, 특히 엔지니어들과 소통할 수 있는 강한 잠재력을 가지고 있다. 우리는 어떻게 비디오 게임 스튜디오의 디자인과 엔지니어링 부서 사이의 소통을 쉽게 하는지 논의하기 전에, 이런 툴의 네 가지 사례를 살펴볼 것이다.
서론
전통적으로 게임 디자이너는 자신의 작업을 나머지 팀원들에게 발표하기 전에 게임의 모든 측면의 세부사항에 대한 게임 디자인 서류를 작성한다. 하지만, 2010년의 연구1에서 드러났듯, 산업 내 게임 개발자들은 팀원들이 읽을 시간이 없는 지나치게 포괄적인 문서는 필요 없다고 보고했다.
대신 커뮤니케이션 요구와 규율 사이에서 맞춘 새로운 방법을 시험하고 있다. 한편, 게임 디자인에 대한 연구는 2000년대 초부터 많은 연구가 이루어져왔다.
이러한 책들과 연구 기사들을 통해, 몇몇 게임 디자이너들은 게임 디자인을 공식화하기 위한 도구를 제안했다. 과연 이 “공식적인 게임 디자인 툴”이 게임 디자이너들이 그들의 아이디어를 게임 개발자들과 공유하는 데 도움을 줄 수 있을까?
이 질문에 답변하기 위해서, 우리는 1999년에서 2012년 사이의, 게임 디자인에 연관된 다량의 책과 기사들을 모았다. 이 책들 속에서, 우리는 게임 디자인의 많은 측면과 연관된 몇 개의 공식 모델을 찾았다. 몇몇 모델은 게임 구조를 형식화하려고 했다. 다른 것들은 플레이어의 행동을 형식화하려고 했으며, 심지어 소수의 도구들 은 모든 플레이어-게임 관계를 모델링하려고 했다.
이 기사를 통해, 우리는 디자이너가 게임 구조를 모델링할 수 있는 네 개의 모델을 강조할 것이다. 우리는 이런 도구들이 어떻게 개발 스튜디오의 내부 커뮤니케이션 도구로 활용될 수 있는지를 논하기 전에 우선 이 도구들을 소개할 것이다.
토큰 기반 모델(A Token-Based Model)
이 모델의 핵심 아이디어는 “토큰(tokens)”이라 불리는 기초 조각으로 게임 구조를 구축하는 것이다. 앤드류 롤링(Andrew Rollings)과 데이비드 모리스(David Morris)가 그들의 책 『게임 구조와 디자인(Game Architecture and Design2)』에서 설명했듯, 토큰은 게임을 구성하는 기본 요소이다. 따라서, 토큰은 모든 게임 요소의 계층적 구조를 구축하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, <앵그리 버드(Angry Birds)>(로비오 모바일(Rovio Mobile), 2009)는 네 개의 토큰으로 나뉠 수 있다. “새(Birds)”, “돼지(Pigs)”, “장애물(Obstacles)”, 그리고 “점수 기록대(Score Counter)”. “점수 기록대”와 “새”는 더 큰 “플레이어(Player)” 토큰의 일부분이다. “새”, “돼지”, 그리고 “장애물”은 몇 개의 서브-토큰(sub-tokens)으로 나뉠 수 있다. “빨간 새”, “파란 새”, “검은 새”, “나무 장애물”, “얼음 장애물”… 이런 토큰 세트를 이용하면, 게임에서 일어날 수 있는 모든 “토큰-토큰 상호작용”을 모델링하기 위한 상호작용 매트릭스(interaction matrix)를 쉽게 만들어낼 수 있다.
<앵그리 버드>의 상호작용 매트릭스와 토큰 체계 추출
두 저자가 언급했듯, 이 모델은 간단한 게임에는 잘 맞지만, 게임이 조금만 더 정교해지면 사용하기가 어렵다. 따라서, 그들은 더 복잡한 게임 구조를 다루기 위해 토큰 모델의 변형을 소개했다. 이 변형은 앞서 언급한 아이디어는 유지하지만, “가변적인 상태 토큰”을 소개한다.
각 “토큰”은 이제 “한정된 상태 기계(Finite State Machine)”이다. 이는 게임의 과정동안 다른 상태를 가질 것이다. 그들은 각 토큰의 상태 변화를 대표하기 위해 도식화된 접근법을 제안한다. 하단의 <앵그리 버드> “검은 새” 토큰을 예로 제시했다. 상호작용 매트릭스와 상태 다이어그램 둘 다 이용함으로써, 게임 디자이너들은 완성된 비디오 게임의 구조를 형식화할 수 있어야 한다. 상호작용 매트릭스와 상태 다이어그램이 소프트웨어 엔지니어링 문화의 일부이기 때문에, 이 도구는 디자이너들이 그들의 창작품에 대해 프로그래머들과 소통하는 데 도움이 될 것이다.
“검은 새”토큰에 대한 상태 기계 다이어그램
다이어그램 기반 전략(Diagram-Based Machinations)
게임을 "기초 조각"으로 나누는 아이디어는 또한 라프 코스터(Raph Koster)의 "루뎀스(ludems3)"와 같은 보다 복잡한 모델의 골조이기도 하다. 코스터에게 영감을 받아, 스테판 버라(Stéphane Bura)는 다이어그램으로 게임 구조를 설명하는 시스템을 소개4했다. 그는 자신의 모델을 위한 기반으로 페트리 넷(Petri net5) 모델링 언어를 사용했다.
사실, 그는 이 언어의 모든 요소를 게임 디자인과 관련 있게 만들기 위해 이를 "장악했다(hijacked)". 따라서 페트리 넷의 "토큰"은 이제 자원을 묘사하는 용어로 쓰이며, "장소(Places)"는 게임 요소를, 그리고 "이행(Transitions)"은 플레이어의 모든 행동을 정의한다.
그럼에도 불구하고 버라의 모델은 페트리 넷을 알고 있는 사람들에겐 흥미롭겠지만, 우리는 대부분의 소프트웨어 엔지니어들에게 조리스 도먼스(Joris Domans)의 모델이 이해하기 더 쉬울거라고 생각한다. 사실, 이 모델은 통합 모델링 언어(UML 6 / Unified Modeling Language)에 기반한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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