What the Copycat Saw: Creative Theft in Mobile and Social Games 모방자는 무엇을 보았는가: 모바일과 소셜 게임의 창의적 절도
작성자 : 마이클 톰슨 (Michal Thomsen) 가마수트라 등록일: 2012년 1월 5일
비디오 게임에서 절도와 영감 사이의 구분은 불분명합니다. 전통은 형성되기도 하고, 무너지기도 하며 몇 년 후에 재형성되기도 합니다. 첫 번째 저격수의 건강 회복에서부터 플랫폼게임 레벨의 단계 구분에 이르기까지 사람들은 가장 성공적인 아이디어를 간절히 받아들입니다. 성공적인 아이디어의 도용이 완전한 도둑질이 되는 시점은 언제입니까?
예술과 포르노처럼, 사람들은 그것을 볼 때 창조적인 도용을 눈치재지만 신뢰할만한 정의를 세우는 것은 어렵습니다. 최근에는 모바일 및 사회적 게임이 창의적인 도용에 특히 더 노출 되어왔습니다. 간단한 몇 가지 메커닉으로 이루어진 게임을 하는 작은 팀과 함께 작업하면서, 보석을 풍선으로, 마을을 도시로 교환하고 그들이 있는 장소를 수백만씩 떨어질 수 있도록 하는 것은 예전보다 더 쉬워졌습니다.
초반에는 게임의 범위와 복잡성이 모방자들에게 자연 장애물들을 만들어냈습니다. 심지어 재생의료 시스템이 있음에도 불구하고, 개발자는 높은 수준의 기하학, 적의 지능 설계, 세계 물리학 조정, 신화적 원형을 최소한 막연이라도 새롭게 보이는 무언가로 재조정했어야 했습니다. 이러한 장애물이 브라우저 플러그인의 기술적 한계 및 통근자들의 만족에 의해 부서지면서, 모바일 및 소셜 게임은 자원과 야망을 가지고 있지만, 그들 자신만의 새로운 아이디어가 많지 않은 사람들의 사육장이 되었습니다.
그리고 플레이어는 단순한 앱 아이콘을 재현하는 경우 모방으로부터 오리지널을 말한다는 것이 어렵다는 것을 알게 되었습니다. 모방은 모든 사람의 미래를 잠식하거나, 아니면 그냥 모방자체를 자기잠식으로 마무리 하게 될까요? 어떻게 미국 저작권법이 모바일 및 소셜 게임에 영향을 미칠까요? 저렴한 복제로부터 하나의 작품을 보호하기 위한 전략이 있습니까?
One Sail and 100 Anchors: 한 항해와 100 닻
빠른 속도의 복제로 인한 수익 손실이 얼마나 큰지 가늠하는 것은 어렵습니다. 모방게임의 더 큰 위협은 시장 붕괴의 전제조건인 침체 여파가 거세지고 있다는 것입니다."우리는 매우 좁게 초점이 맞추어진 페이스북 같은 유통 장치를 무시할 수도 있다는 것을 걱정하고 있습니다”라고 Kixeye의 CEO인 윌 하얼빈이 말했습니다. “우리가 페이스북의 핵심 게임플레이어들의 마음과 생각을 유혹하지 못하는 이유는 많은 이러한 게임들의 종류가 같다는 것에 있습니다.” 많은 전략 게임이 존재하고, 많은 도시 건설 게임이 있으며, 현재는 또 다시 마피아 게임이 존재하고 있습니다. 이것은 점점 더 동일해진다는 것입니다.
Kixeye는 창의적인 갈등에 대한 관심을 고안하는 대단한 보컬 개발자 중 한 명입니다. 올 여름 하얼빈은 Kabam의 Edgeworld가 백야드 몬스터즈(게임이름)로부터 많이 모방했다고 주장하는 공개 서한을 발표했습니다.
Kabam은 게임이 오히려 새로운 과학-공상을 결합한 그의 소유의 이전 4가지 게임의 합성 버전이라고 반박했습니다. 거의 모든 주요 소셜 또는 모바일 개발자에 대한 유사한 주장이 있을 수 있습니다.
그들은 새로운 쪽화면(sprites)을 누군가의 게임으로 바꿀 수 있는 아이디어만을 도용합니다. 이러한 충돌은 소셜 모바일 게임의 상대적 협소함을 어느 정도까지만 반영합니다. 소수의 장르만이 존재할 때는 의도적으로나 다른 방식으로 다른 개발자의 영역으로 들어가는 것은 매우 어렵습니다.
“핵심 사용자로서 이것이야말로 유일한 현 시대의 전락 게임”이라고 하얼빈이 말했습니다. 아주 적은 모험 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임만이 존재할 뿐입니다. “생태계에 이익이 될 것이라고 생각하는 것은 다양한 장르의 초기 개발이 많아진다는 것과 그러면 사람들이 이것에 깊이 빠질 수 있다는 것입니다.
하지만 우리는 대부분의 사람들이 단지 똑같은 것을 쫓아가는 것을 보게 될 것입니다. 대부분의 경우 이러한 빠른 추종자는 수요가 존재하기 때문에 여전히 높은 수익을 보상 받을 수 있지만, 저는 현재의 접근 방식이 오랫동안 유지될 수 없을 것이라 생각합니다. 모방게임의 눈에 덜 띄는 영향 중 하나는 인재자원을 다음에 없애는 것입니다. 성공적인 클론 업체들이 자금을 빨리 만들어내면서, 그들이 흥미로운 직장에서 일하는 것처럼 보일 수 있습니다. 또한 프로그래머, 애니메이터, 디자이너들은 새로운 아이디어들이 그들의 뒷 주머니로 사라지고 있음에 불구하고 그들의 재능을 사용하지 않음으로써 많은 돈을 받고 있습니다."나는 재능 있는 직원들이 누굴 위해서 일하는 지에 대해 두 번 더 생각하고 싶다"고 하얼빈이 말했습니다. "그들은 혁신 또는 모방하는 사람을 위해 일하기를 원한다고 생각하십니까?” 저는 심지어 모방자와 빠른 추종자에게 진짜 게이밍 DNA가 존재한다고 말하고 싶어요. 저는 독창적인 타이틀을 만들어내기 위해 소리지르는 사람들이 존재한다는 것을 확신합니다.
And the Law Says "Whatever": 그리고 법은 "무엇이든지 '라고 말한다
다른 사람의 작품을 모방하는 것은 법적 문제뿐만 아니라 철학적 문제입니다. 그러나 미국의 저작권법은 절도와 영감 사이의 실제적 불확실성을 반영하는 만큼, 의도적으로 모호합니다. "미국 정책에서 저작권 침해에 대한 기준은 '실질적 유사'라고 '그렉 보이드, 데이비스 & 길버트 LLP IP 변호사가 말했습니다.
‘실질적 유사”라는 말을 들은 많은 사람들은‘이 무슨 끔찍한 규칙’이냐고 말할 것이지만, 이것은 강력하고 융통성 있게 하기 위해 의도적으로 모호한 것입니다. 만약 당신이 빈둥거리며 이에 관해 생각해 본다면, 이는 무언가를 더 좋게 하기 위해 제안하는 것이 어려울 것이라는 것을 알게 될 것입니다. 저작권법은 아이디어를 보호하지 않습니다.
하지만 저작권법 그 자체가 아이디어를 감각형 미디어(tangible medium)에 투영시키는 방법입니다. “만약 제가 게임 메커닉을 위한 아이디어를 가지고 있다”라고 말한다면 당신은 이것이 매우 훌륭하다 생각하고 나가서 그 메커닉에 벗어난 게임을 만드는 것이 당신이 뭔가를 위반했을 수도 있지만 저작권번을 위반하지 않은 것이라고” 보이드는 말했습니다. “저는 저의 아이디어를 감각형 미디어에 담지 않았고, 기록하거나 코드화하지도 않았습니다.
이런 것들은 코드화된 후에 감각형 미디어에 담겨집니다.”이러한 이유들로 인해 저작권법위반 법정 소송은 특히 더 어려울 지도 모릅니다. 왜냐하면 당신은 두 게임간의 터무니없는 유사성을 증명하는 것뿐만 아니라 컴파일된 코드에서 그들의 특정한 표현이 실질적으로 어떻게 유사한지 보여주기 때문입니다. 소셜 모바일 게임으로, 두꺼비가 박쥐로 변하거나 보석이 스포츠 장비의 한 부분으로 변하는 것은 상당한 차이가 있게 보이거나 적어도 판결을 내리는데 어려울 만큼 구별이 희미해집니다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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