Learning From The Masters: Level Design In TheLegendOfZelda (거장들로부터의 학습 : 젤다의 전설에서의 레벨 디자인)
작성자 : 마이크 스타우트(Mike Stout) 작성일 : 2012년 1월 3일
지식을 캐내기 위해 어린 시절 했었던 클래식 게임들을 다시 하기 위해 돌아갔을 때, 나는 항상 NES 시대 또는 그 이전의 게임들은 너무 오래되어 그것들로부터 무엇인가를 배우는 것이 어려울 것 같아 두려워했었다.
나는 현대 디자인의 많은 요소들이 누락될 것이라고 가정하는 경향이 있다: 훈련을 받지 않음, 아주 어려운 올라가기, 계획되지 않은 레벨 디자인 등등. 이 기사를 쓰기 전, 나는 내가 알게 되고 사랑하게 된 “좋은 디자인 원칙들”은 SNEW 시대에 발명된 것들이었고 그 때로부터 반복되어 왔다고 생각했다.
나는 NES는 무법 상태의 자유로운, 게임 개발의 황량한 서부였다고 생각했다.
첫 번째 젤다(Zelda) 게임을 플레이하기 위해 링크의 25주년 기념일에 돌아갔을 때, 나는 이것에 관한 기사를 썼고, 나는 조금 겁을 먹고 있었다.
결과적으로, 나는 완전히 틀렸다. 아주 심한 향수적 가치와 오래된 무엇을 찾는 것 대신에, 나는 비선형 게임 디자인의 기초에서 훌륭한 입문서를 발견하였다.
인터뷰에서, 크리에이터 시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto)는 젤다의 전설(The Legend of Zelda)와 함께 플레이어 내의 탐험과 관련된 감정들을 그대로 보여주고 싶다고 말한 적이 있다:
"내가 어렸을 적," 미야모토는 말했다, "나는 하이킹을 가서 호수를 발견했다. 내가 이것을 우연히 발견한 것은 매우 놀라운 일이었다. 나는 지도 없이 전국을 여행할 때 나의 길을 찾으려고 노력했고, 내가 가는 곳마다 놀라운 일들을 보았고, 이런 것 같은 모험을 계속하는 느낌을 실감했다. ” _위키피디아에서 발췌함.
이 느낌을 성취하기 위해, 미야모토와 회사는 오늘날에도 여전히 유용한 비선형 레벨을 창조하기 위한 아주 영리한 숫자를 발명해
냈다.
나는 여전히 꿈속에서 음악을 들을 수 있어!
우리는 이곳에서 무엇을 하고 있는가?
젤다의 전설(The Legend of Zelda)을 살펴보는 동안, 나는 각 레벨을 플레이 했고, 그런 다음 그 레벨에 대한 심층 분석을 하였다. 이러한 종류의 분석은 상당히 표준적인 방법이다; 나는 동료들의 레벨 디자인에 대해 항상 이러한 방법으로 분석을 하였다. 내가 항상 기대하는 몇 가지가 있다:
레벨 흐름(Level Flow). 레벨에서 어떻게 공간이 딱 들어맞는가? 플레이어들은 어디로 가며, 그곳에 어떻게 가야 하는지 아는
것인가?
올라가기 강도(Intensity Ramping). 경험의 강도는 만족스러운 방법으로 증가되는가? 레벨이 진행될수록 괴물들은 더욱 어려워지는가? 플레이어는 적들이 어떻게 작업하는지 그런 다음 그들의 지배를 나중에 어떻게 나타내는지를 배우는 기회를 가지는가?
다양성(Variet)y. 게임 플레이에 다양성이 충분히 존재하는가? 적과의 조우가 빈번하게 반복되는가? 공간들은 재미있는 방법으로 달라지는가?
교육(Training). 만약 디자인이 플레이어로부터 새로운 기술을 요구한다면, 그러한 기술을 적절하게 가르치고 테스트 하는가?
이 기사에서, 나는 오리지널 젤다의 전설(The Legend of Zelda)의 첫 번째 레벨과 같은 동일한 방법론을 적용하려고 한다. 다행히도, 이것은 레벨 디자인의 하향식 지도가 쉽고 편리하다는 사실에 의해 보다 쉽게 만들어졌다. 나는 단지 이 기사에서 첫 번째 지하 감옥을 숨기려고 하지만, 그 원칙들은 그들 모두에게 적용된다.
당신이 자신 밖에서 그것들을 확인하려고 한다면, 당신은 그것들을 내가 이 곳에서 사용했던 지도를 찾을 수 있을 것이다. 마이크의 RPG 센터(). (그건 그렇고, 마이크(Mike)는 대단하고 이 기사에서 그의 지도를 사용할 수 있도록 허락해 주었다. 마이크에게 감사의 뜻을 전하고 싶다.)
레벨 흐름(Level Flow)
실패
게임에 대한 나의 기억들을 기반으로 하여, 이 실험을 시작하는 나의 가정 중의 하나는 지하 감옥들에 있는 방들은 무계획적으로 배치되어 있다는 것이었다. 나는 항상 그 방들을 거의 무작위로 내 길을 탐색하고, 디자이너의 얼굴에 침을 뱉고, 나의 대단한 게이밍 능력 때문에 단지 마지막에 도달한다는 느낌을 받았다는 것을 기억한다.
그 지하 감옥들의 흐름을 분석한 후, 나는 재빨리 이 관념을 버렸다. 결과적으로는, 그 지하 감옥 배치들은 매우 신중하게 계획되었고, 그 흐름은 매우 교묘하게 실행되었다.
첫 째, 나는 최상 경로를 분석했다. 경로는 비밀, 지름길, 또는 속임수들의 사용 없는 하나의 레벨을 통해 가장 짧았다. 기본적으로, 디자이너는 플레이어가 정말로 영리하지 않은 한 그 레벨을 통과하도록 의도한 경로이다.
최상 경로가 종종 플레이어가 한 레벨의 100%를 완성하도록 요구하지 않는 것은 가치가 없다; 단지 플레이어가 그 레벨 내에서 의무적인 목적들을 완성하도록 요구할 뿐이다.
각각의 지하 감옥들에서, 가장 최상의 경로는 거의 대부분 직선형이다. 플레이어가 이미 보았던 그라운드를 다시 횡단하도록 요구하는 사례는 거의 없다. 그 직선형성 규칙의 유일한 예외는 그 방들의 작은 부분들 사이에서 당신이 선택할 수 있도록 허용되는 것은 지하 감옥들이 시작될 때 두 개 또는 세 개의 방인 경우가 많다.
플레이어는 1번방에서 시작하고, 2번방으로 갈 것인지 3번방으로 갈 것인지 선택할 수 있다.
중요한 경로로 막혀진 방은 흐릿해진다. (실제 사이즈를 보려면 클릭하십시오.)
선택 가능한 방들(그리고 때로는 전체 경로들)은 최상 경로로부터 갈라지고 플레이어는 보너스를 받게 된다. 레벨들은 최상 경로로 최단거리로 갈 수 있는 지름길들로 가득 차 있다. 예를 들어, 만약 플레이어가 폭탄들을 가지고 있다면, 플레이어는 위의 도표 상에서 5번방에서 8번방으로 바로 갈 수 있다.
분석
만약 미야모토의 의도가 진심으로 플레이어들에게 탐험관 연관된 느낌을 주는 것이었다면, 이 디자인은 그러한 의도를 잘 반영한 아주 훌륭한 것이다.
최상 경로의 직선형 배치는 나에게 있어 매우 흥미로웠고, 내가 그 레벨을 플레이 했을 때 직선형이 매우 부족하다고 느꼈기 때문이다. 나는 자주 내가 전에 봤었던 방들을 다시 횡단했다. 나는 모든 방들을 방문하고, 모든 아이템들을 수집하려고 시도했다.
내가 발견한 것은 젤다(Zelda)개발 팀은 몇 가지 매우 교묘한 비법을 사용하여 매우 개방된 레벨 디자인의 환상을 창조할 수 있었다는 것이다:
1. 내가 언급했던 바와 같이, 최상 경로는 거의 대부분 완전히 직선형이다. 이것은 플레이어가 절망하여 길을 잃어버리지 않고 지하 감옥에서 자신을 길을 찾는 것이 아주 쉬워졌다는 것을 의미한다. 최상 경로의 갈라진 방들은 레벨에 직선형이 적다고 느껴지게 만든다.
2. 그 레벨의 시작 단계에서 방의 작은 부분을 재탐색 하는 것은 그 레벨이 직선형이 부족하다고 느끼게 만들지만, 이것은 단지 플레이어가 아마도 길을 잃지 않는 방의 수를 적게 포함하기 때문일 것이다.
3. 레벨 전체에 작은 숨겨진 지름길을 부여하는 것은 플레이어가 자신을 영리하다고 느낄 수 있도록 하며, 또한 디자이너가 그 레벨의 직선형을 숨길 수 있도록 허용한다.
간단히 말해서, 선택적 경로들과 지름길들은 탐험의 느낌을 부여한다. 하지만 직선형의 최상 경로는 플레이어가 지하 감옥의 모든 방을 방문하는 동안만큼은 플레이어 자신이 그의 길을 찾을 수 있다는 것을 의미한다.
그 흐름의 분석을 통해 레벨 디자이너가 플레이어에서 탐험의 느낌을 주는 것과 길을 잃지 않도록 보호하는 것 사이의 훌륭한 균형을 발견한 것으로 보여 질 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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