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제목 | 비디오 게임을 위한 유체 시뮬레이션 (2 편) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.02.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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비디오 게임을 위한 유체 시뮬레이션 (2 편) 마이클 골레이 (Michael Gourlay) http://www.gamasutra.com/view/feature/4176/sponsored_feature_fluid_.php
유체 시뮬레이션 기술 지난 기사에서 설명한 것처럼, 초기와 경계 값 구속과 결합한 비직선 편미분 방정식 (PDE’s)에서 유체의 운동을 설명하고 있다. 그러한 방정식을 푸는 것은 어렵다; 탄도나 조화 진동과 같이 더욱 단순하지 않은 것처럼, 유체 운동은 “폐쇄 형태” 분석 해결책을 가지고 있지 않다. 이 기사에는 유체 운동에 대한 대략적인 해결책을 계산하기 위하여 사용하는 수치 기법에 대하여 설명하고 있다. 실제와 시뮬레이션 사이의 차이는 최소 두 가지의 특징, 즉 근사치와 이산화를 포함하고 있다. 우리가 적어 놓은 방정식은 단지 실제의 근사치일 뿐이다. 예를 들면, “점성”의 개념은 분자들 사이의 실제 상호작용을 지나치게 단순화하였다. 또한, 유체들은 한 공간의 구역에서 무한한 점들에서 존재하고 있음을 의미하는 연속적인 매체이다. 컴퓨터 시뮬레이션은 하나의 연속체의 유체들의 수학적 모델을 유한한 수의 이산값으로 전환한다. 그러한 값들은 그물코에 존재하거나 입자로써 자유롭게 움직일 수 있다. 이전의 기사에서 유체 운동을 계산하려면 그것을 기억하라, 여러분은 모멘텀이나 소용돌이도를 풀 수 있다. 여러분은 그들이 푼 방정식에 따라 그리고 그들의 이산화 계획에 따라 유체 시뮬레이션 기술을 분류할 수 있다. 이 기사는 이러한 기술 뒤의 관념들을 나타내고 있다...(중략)
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