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제목 | 글로벌 분업 제작이 미래다 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 09.11.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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글로벌 분업 제작이 미래다 Troy Dunniway (http://www.gamasutra.com/view/feature/4142/globalizing_production_for_the_.php)
게임 개발자들이여, 바야흐로 케케묵은 제작 공정을 다시 평가해 비즈니스 모델을 더욱 성숙하게 가다듬어야 할 때가 되었다. ‘작금의 제작 모델은 더 이상 유효하지 않다, 심하게 말하면 완전히 무너졌다’라고 솔직하게 인정해야 할 때가 되었다는 말이다. 게임 만들기는 해가 갈수록 어려워지고 있다. 비용도 나날이 커지고 있다. 대다수 팀에게 옛 제작 모델은 쓸모가 없다. 팀이건 회사건 할 것 없이 제작 모델을 다시 만들어 살아남을 방도를 궁리하기에 여념이 없다. 수익을 내고자 한다면 게임 하나 만드는 데 개발자 50에서 많게는 200 명 이상이 2~3년을 매달려야 하는 지금의 방식은 반드시 바꿔야 한다. 지난 세기 수많은 기술업종과 제조업이 그랬듯이 게임업계도 생존을 위해서는 비즈니스 및 제작 모델을 바꾸고 가다듬어야 한다. 최근 몇 년 사이 비용 절감을 위해 아웃소싱을 이용하는 업체가 크게 늘어났다. 그러나 개발팀 대부분은 아웃소싱을 싸구려 예술을 만드는 길이라고 여긴다. 글로벌 분업 제작은 아웃소싱을 한 차원 더 높게 끌어올리는 데 목표를 두고 있다. 이를 테면 세계 각지의 개발팀들이 과거보다 훨씬 더 나은 방식으로 협력하는 분위기를 조성하고 제작에 따르는 위험을 줄이는 것이다. 글로벌 분업 제작은 게임을 더 싸게 만들고자 함이 아니라 회사, 개발팀, 방법론을 개조해 유연성을 높이고 최고의 인재들을 상시 보유하지 않고 필요할 때만 조달해 쓸 수 있는 환경을 만들고자 함이다. 연중 일부 기간에만 소용되는 거대한 내부 조직을 두는 대신 시시때때로 달라지는 프로젝트의 요구사항에 맞게 개발팀의 규모와 구성을 달리하는 방식을 정착시키고자 함이다. 여기서는 글로벌 차원의 제작 역량을 극대화하기 위해 팀과 인프라, 문화, 제작 공정, 기술을 정비하는 방안에 대해 설명코자 한다. 아울러 글로벌화된 팀 내에 존재하는 문화적 차이와 시차, 공정의 차이, 기술 문제, 승인 등에 대처하는 방법도 설명한다...(중략)
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