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대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 중독과 구조적 특성
소개
나는 최근에 마노아(Manoa)에 있는 하와이 대학에서 게임 내에서 게이머들의 행동과 선호도가 중독과 연결될 수 있다 라는 것에 대한 조사 연구를 끝냈다. 이 연구는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 예를 들어, 블리자드 사의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)또는 스퀘어 에닉스사의 파이널 판타지(Final Fantasy) XI같은 게임 내에서 플레이어들을 지켜보는 것이었다. 많은 수준에서의 게임 행동을 조사한 이 연구는 현실에서 친구들과 사진을 찍거나 여행을 하면서 노는 것과 길드(조직) 사회에서 구성원(membership)이 덜 해로운 플레이와 관련이 있다는 사실을 알아냈다. 반면에, 좀더 목표 지향적인 하드코어(hardcore)”레이드 길드에서의 구성원들과 함께 플레이어로부터 뺏거나, 아니면 플레이어를 조종하는 것은 중독과 관련이 있다. 플레이어 & 플레이어 행위는 다양한 수준의 데이터 분석 하에서 덜 해롭고 덜 중독적인 행위와 관련된다. 이러한 관계가 있는 동안에 게임들이 실제로 이 행위의 원인인지 아닌지는 알 수 없다. 또는 이것이 이미 중독된 플레이어들이 추구하는 단순한 행위인지 아닌지도 알 수 없다. 이러한 관계에 기반을 둔 이 연구는 중독되는 과정은 매우 복잡하다고 말한다. 게임상에서의 행위와 중독을 연결하는 좀더 많은 연구가 필요하며 게임이 비난 받을지 아닌지를 결정하는 것은 오랜 시간 동안 게임을 하는 그룹들을 살펴보는 좀더 종단적 연구(longitudinal) 가 필요하다고 제안한다. 또한 게임 플레이와 중독 사이의 연결 고리를 연구하는 것은 일반적으로 중독에 대한 문을 열수 있다는 것에 유념할 필요가 있다.
연구로부터: “게임상에서 수백만 개의 작은 조각들이 함께 작동하고 있다. 이러한 프로세스를 이해한다고 해서 실제 게임 문제를 가진 사람들을 도울 수는 없다. 오히려 원형 게임(prototypical game) 세계를 연구하는 것이 게임에 중독되지 않는 사람들을 돕기 위한 실제 합의점일수도 있다. “ 비디오 게임 데이터를 수집하는 방법에 대해서 향상시킬 수 있는 수만은 제안이 있다. 게이머들에게 데이터를 얻기 위해서 한가지 새로운 방법을 사용하도록 시도하고 나서 연구는 비디오 게임 연구에서 데이터 수집을 위해 기술적이고 윤리적 제한 하에 수많은 관찰을 했다. “중독”이 실제 의미하는 것에 대해 좋은 정보가 없음에도 불구하고 게이머와 광고주들은 이 말을 훨씬 더 많이 사용한다. 품질 마크로 “중독(addiction)”이라는 말로 대중화 시키는 것은 플레이어뿐만 아니라 판매에 있어서도 손해다. 플레이어는 이미 광범위하게 좋은 게임을 해로움을 주는 게임으로 혼동되게 한다. 이 연구의 1장은: 마케터 부분에서의 지각과 고정관념(stereotypes)의 일련의 잘못된 사용은 문제가 있는 게임 플레이어들에게 점점 더 충격적인 영향을 주게 될 것이다. 중독과 비디오 게임 사이의 교차를 이해하는 것은 무엇이 중독을 발생케 했는지에 대해서 이해하는 것이 우선적으로 필요한 것이며 두 번째로 삶에 부정적인 영향을 주는 플레이를 하는 사람들을 어떻게 도울 수 있을까에 대한 실마리를 찾는 것이다.” 이 기사 마지막에PDF 포맷을 가진 전체 논문을 다운로드 받을 수 있다. 이 전체 논문은 다음 페이지에 인용된 연구에 대해서 세부적 것들에 대해.......................(중략)
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