제목 | [Gamasutra] 화제의 논문- 빠른 방법론을 이용한 게임 디자인 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.10.13 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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화제의 논문: 빠른 방법론을 이용한 게임 디자인
차세대에 대한 이러한 공포는 산업에만 국한되지 않는다. 언론도 마찬가지이며 소비자도 예외가 아니다. 게임 사이트 FiringSquad.com에 따르면 "게임 산업 전체에 걸쳐 게임 제작사나 개발자들은 가능한 모든 콘텐츠를 만들기 위해 기하급수적으로 증가시켜야 하는 아트 팀 때문에 급증하는 개발 비용에 대해 불만을 터뜨리고 있다." [Press01]업계가 당면한 문제는 채택한 제작 방법 자체에 그 뿌리를 두고 있다. 약 100명으로 구성된 팀이 10명이면 큰 팀으로 생각했던 시대에 개발된 방법론을 여전히 사용하고 있다. 여기에 대안이 필요하다. 기존의 게임 개발은 예정된 기능을 정의하는 프런트 엔드 시간을 많이 소비하고 구조나 레벨과 같은 중요한 요소는 촉박한 일정으로 구현해야 하는 제작 방법론을 사용했다. 흔히 폭포식(Waterfall)이라고 부르는 기존의 방법론은 라인의 앞부분에서 제품 조립이 끝날 때까지 라인의 끝부분에서는 한동안 기다려야 하는 조립 라인과 다를 게 없다. 이러한 기다림 때문에 문제가 발생한다. 설계자와 제작사는 예를 들어 게임의 구조에 대한 초기 평가가 옳은지 여부 또는 기능이 원래 규격대로 구현되었는지 여부 등, 게임에 대한 실질적인 감각을 얻을 수가 없다. 이와 같은 요인 때문에 제품 품질이 떨어진다. 기존의 게임 개발 방법론에 존재하는 이러한 문제를 정확히 해결할 수 있는 한가지 대안이 있다. 그것은 빠른 방법론(Agile Methodology)이라는 제품 R&D 프로세스와 팀 관리 방식이다. 빠른 방법론은 게임이 제작에 들어가는 것과 거의 동시에 데모가 가능한 공정의 제작을 강조하며 가장 중요한 요소와 기능을 반복하는 우선순위별 수직적 분할작업을 만든다. 또한 팀 조직이나 관계 및 프로젝트 목표를 계획하고 수행해야 하는 사이클을 크게 강조한다. 게임 개발 팀이 직면한 과제는 그 분야가 아트, 엔지니어링, 디자인 등 복잡한 조직만큼 다양하므로 각 분야의 조화가 필수적이다. 게임 프로젝트를 완료할 때까지 갈 길은 멀다. 짧은 게임은 1년에서 2년 동안 개발되지만 더 큰 게임은 3년, 심지어 5년 이상 진행되기도 한다. 이 논문은 빠른 방법과 구체적 방법론인 스크럼(Scrum)이 이러한 과제를 직접 해결하는 방법을 다루며, 아마 게임 개발자 및 더 정확하게는 디자이너가 차세대 콘솔 개발에서 직면하는 복잡성을 해결하는 데 특히 적합할 것이다. 방법론 폭포(Waterfall) 대부분의 게임 디자인 또는 게임 개발 서적에 방법론을 거의 다루지 않는다. 대부분의 개발자가 흔히 폭포식이라고 하는 똑 같은 방법론을 사용한다고 가정한다. 폭포식 접근방식에서는 작업이 프로젝트 요구사항 접수, 설계, 제작 및 구현의 순서에 따라 한 방향으로 순차적으로 이동한다. 이 경우, 초기 단계에서는 반복이 거의 없어 평가할 기회가 적다. 더구나 흐르는 물처럼 일단 어떤 공정이 지나고 나면 그 과정을 쉽게 돌이킬 수 없다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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