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제목 | [Gamasutra] 할리우드 사운드-3부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.25 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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할리우드 사운드: 3부 Hollywood Sound: Part Three 구어(口語)는 비디오 게임의 스토리와 정보, 감정의 전달에서 항상 근본적인 부분이었다. 지난 20년 정도 동안 말과 목소리, 보다 최근에 ‘배우’가 게임에 관여하는 정도는 눈부시게 증가했고 할리우드 모델 쪽으로 바뀌었다. 현재 가장 큰 프로덕션 게임들은 할리우드의 인재들을 활용하는 막대한 보이스오버(voice-over) 예산을 포함한다. 할리우드 사운드의 비디오 게임으로의 통합을 살펴보는 이 세 번째이자 마지막 파트에서, 우리는 게임이 쓰이고(written) 배역을 정하는 방식과, 어떻게 목소리가 게임 플레이로 통합되는가를 고찰한다. ![]() * 초기 텍스트 스토리 텔링 전통적으로 게임은 ‘돈키 콩(Donkey Kong)’과 ‘스트리트 파이터(Street Fight)’의 3인칭 전투 같은 초기 플랫폼 게임에서 드라이빙과 비행 시뮬레이션에 이르기까지 단순한 게임 플레이 요소들의 결합으로 설계되었다. 이런 초기 게임들은 비록 음향 효과와 음악을 생산했지만 어떤 목소리도 없이 오직 텍스트에 기초한 ‘인터타이들(intertitle)’이라는 점에서 ‘무성 영화’로 생각될 수 있었다. 이런 초기 게임들에서 스토리와 캐릭터는 매우 간단하며 따라서 선택하고 플레이하기가 매우 빠르다. 대개 아케이드 게임에서 아케이드 머신 쪽에 있는 아트 워크로 캐릭터가 소개된다. 예를 들어 ‘스페이스 인베이더(Space Invaders)’ 비디오 게임의 초기 아트워크는 플레이어가 기대할 수 있는 스토리와 액션을 전달하기 위해 필요했던 모든 것이었다. 이것은 첫 번째 가정용 컴퓨터 게임 시스템과 액션ㆍ스토리 정보의 대부분을 전달하는 카세트 테이프와 카트리지의 커버 아트로 수행되었다. 기본적인 스토리는 카세트 커버 안쪽에 어떤 소개하는 텍스트로 상세히 설명되기 시작했다. 소프트웨어 프로젝트의 1984년 게임 ‘젯 셋 윌리(Jet Set Willy)’에서 스토리는 다음과 같다. “용맹스러운 탐험가이자 벼락부자로 사교계의 명사가 되려는 마이너 윌리는 서비톤에서의 운 좋은 발견으로부터 이익을 거둬들이고 있다. 그는 요트와 절벽 꼭대기 맨션, 이탈리아 가정부와 프랑스 요리사, 그리고 파티에서 ‘정말로’ 신나게 즐기는 방법을 알고 있는 새로 발견한 수백 명의 친구들을 갖고 있다. 그러나 가정부 마리아는 그의 모든 환락을 매우 의심스럽게 보며, 마침내 특별히 떠들썩한 파티 후 굳게 결심한다. 마지막 얼간이들이 아스톤 마틴의 차도를 따라 사라졌을 때, 빌리가 생각할 수 있는 건 사주식(四柱式) 침대에 쓰러지는 일이었다. 하지만 마리아는 버려진 모든 유리잔과 병들을 말끔히 치울 때까지 그를 방으로 보내려 하지 않는다.” (1) 환각을 일으키는 숙취에 의거해 ‘젯 셋 윌리’의 목적(거의 불완전하고 롱 게임임이 판명되는)은 매우 단순하다. 맨션의 다양한 방들에서 모든 병과 유리잔들을 모으는 것이다. 텍스트를 통해 배후의 캐릭터들이 어렴풋이 소개되며, 가정부 마리아만이 실제로 그 게임에 있다. 이런 종류의 정보는 게임이 로드 업할 때 읽혀지도록 설계되고, 활동은 종종 4분까지 계속될 것이다. 하지만 게임 스토리를 전달하는 이런 초기의 이야기 형식조차 영화의 전통에 이어진다. 인트로(intro) 스토리의 이런 방식은 예를 들어 우리가 ‘스타워즈(Star Wars)’에서 보는 오프닝 텍스트에 필적한다. ‘젯 셋 윌리’의 경우, 플레이어는 마이너 윌리의 캐릭터를 지배하는 3인칭 인물의 위치에 놓인다. 소개하는 이야기 텍스트의 2인칭 예들 또한 존재하는데, 백 스토리(back story)의 유사하고 빠른 투입을 따르는 1984년 듀렐(Durrell)로부터의 ‘사보테르(Saboteur)’에서 보여진다: “당신은 무술 훈련을 받은 대단히 숙련된 용병이다. 당신은 창고로 위장된 중앙 보안 건물에 침입하기 위해 고용된다. 당신은 정보가 외부 보안국에 전해지기 전에 모든 반란 지도자들의 이름이 담긴 디스크를 훔쳐야 한다. 당신은 시간을 다투어 디스크를 손에 넣고 탈출을 감행하는 두 가지 일을 하게 될 것이다……” (2) 여기에 스토리와 목적이 드러난다. 2인칭 이야기는 ‘당신’이 미션 브리핑의 형식에 직접 응하는 곳에서 만들어진다. 이런 2인칭과 3인칭 포지션 모두 여전히 오늘날 인트로 영화에서 사용된다. 플레이어가 선택하고 플레이해서 게임에 몰두할 수 있도록 스토리를 매우 빠르게 만드는 생각은 여전히 매우 많이 존재하는 것이다. ‘인트로 영화’나 인트로 ‘풀 모션 비디오(Full Motion Video: FMV)’의 발전은 이런 필요에서 생기며, 하드웨어와 소프트웨어 파워가 증가했기 때문에 게임을 할리우드 영화와 연결시키는 자력(資力)이 더 강해지고 있다. 인트로 FMV[또는 영화가 되게 하기 위해 게임 엔진을 사용하는 ‘비대화식 시퀀스(Non Interactive Sequence: NIS)’]는 오늘날 플레이어가 영화의 스토리텔링 기법(사운드와 대화, 음악이 모두 정확히 할리우드 영화에서 사용되는 똑같은 방식으로 사용되며, 그 결과 플레이어가 실제로 게임 플레이에 들어갔을 때 그들은 캐릭터와 백 스토리의 동기 부여를 이해한다)을 통해 액션에 몰두하는 1~2분 프롤로그로 구성된다. 이것은 모두 열중(몰두)이라는 목적을 위해 행해지며, 스토리와 동기 부여가 우선이고 그 다음이 목적이다. 실제 게임 플레이의 목적들은 인트로 영화로의 설정에서 고려되지 않으며 좀 더 정보적인 지침 모드에 포함되거나, 종종 게임을 통해 플레이될 때 드러난다. 초기 백 스토리를 쓰는 일은 간단했으며, 그것은 ‘젯 셋 윌리’에서 보여지듯 게임 플레이의 캐릭터와 경험에 밀접히 관련될 필요조차 없는 매우 기본적인 동기 부여 정보를 만들어 내는 것 정도를 요구하기 때문에 누구라도 할 수 있었다. 그러나 비디오 게임에 구어(spoken word)가 등장하면서 작가와 배우의 전문 기술이 제작에 결정적이 되었다......................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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