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제목 | [Gamasutra] Soapbox-난이도 와 인터스티셜 게이머 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 06.01.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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Soapbox: 난이도 와 인터스티셜 게이머 Soapbox: Difficulty and the Interstitial Gamer 게임 조정기를 잡아서 피곤해진 손을 굽혔다 폈다 하면서, 당신은 저격수가 치명적인 부분에 대고 총을 쏠 때 피하려고 필사적으로 가상 공간 속에서 당신의 캐릭터를 조정하게 마련이다. 마지막 세이브 포인트인 디스턴트 메모리(distant memory)를 얻기 위해, 당신은 많은 시간 동안 무장한 적군이 있는 초소를 지나 몰래 이동을 한다. 이와 관련한 이해 관계는 아주 심각한 것으로, 당신이 안전한 세이브 포인트에 도달하지 못 할 경우에는, 몇 시간 동안 게임을 한 것은 무용지물이 되고, 다시 한 번 도전하기 위해서는 친숙하게 느껴질 동일한 지점을 다시 무신경하게 터벅터벅 걸어야만 할 것이다. 그러는 동안, 아내는 늘상 있는 일처럼 불을 끄고는 잠자리에 들 것이다. 거의 매일 “잠자리에 들 시간”을 지나 깨어 있다는 사실을 알면서도 몸을 씰룩 거리면서 게임을 하고 나면, 아침에 돌아오는 것이란 아내의 냉담한 표정과 차갑게 식어 버린 아침 식사인 씨리얼 만이 돌아오게 될 것이다. 이름도 모르는 레벨 디자이너에게 속으로 저주를 퍼 붓는 동안, 당신은 당신 어깨선 너머로 눈을 흘기는 아내의 시선을 어젯밤 게임에서 저격수가 겨눈 총의 조준 십자선을 느끼듯이 느끼며 터벅터벅 걸어 나가야 할 것이다. ![]() 이러한 것이 바로 인터스티셜 게이머의 생활이다 - 어린 시절부터 게임을 즐기며 게임과 함께 성장하였다고 말할 수 있으나, 그 후 성장하여 자신의 삶을 살고 있는 사람, 또는 직업과 아이 양육을 위해 게임을 포기하였다가 현재는 다시 게임계로 복귀하고자 하는 사람들의 생활 말이다. 반드시 그런 것은 아니며, 또 하드코어 성향의 사람들도 아니지만, 이러한 유형의 게이머들은 오늘날 게임 시장에서 잔인한 손들로 치부되고 있으며, 대부분의 시장에 있어서의 경향을 볼 때, 게이머 분포에 관한 순위에서 조차 이러한 유형의 게이머들은 배제하고 있는 것으로 보인다. 전쟁의 신(God of War)과 페르시아 왕자: 내부의 전사(Prince of Persia: Warrior Within)에서 둠 3(Doom 3)와 스플린터 셀: 판도라의 내일(Splinter Cell: Pandora Tomorrow)에 이르기까지, 2004/2005에 출시된 상당 수의 "AAA" 게임들이 매우 어렵고, 명확하게 “하드코어” 성향의 게이머를 대상으로 노린 것들로서, 이러한 게임들은 2004년에 게임 잡지의 “표지를 장식”하였는데, 그러한 것들은 생각할 수 있는 거의 모든 게임 관련 잡지에 실렸다 (한 번 이상 실린 것들도 있다). 이러한 게임들은 잔인하고 냉혹한 것들로서, 어떠한 것이 게임을 잘 즐기는 것인지 그리고 게임 디자인에 대하여 사전에 훈련된 반사적 행동과 사전에 이미 인지하고 있는 개념들을 보유하고 있는 베테랑 게이머들을 대상으로 한 것들이었다. 그렇다면 이러한 것이 왜 문제가 될까? 게임 디자이너, 창작자 그리고 검사자는 모두 하드코어적 성향을 지닌 게이머들이며, 게임 관련 잡지의 작가와 편집자 역시 마찬가지이다. 하지만, 게임을 즐기는 대다수의 사람들은 그렇지 않으며, 단지 현재 즐길 수 있는 게임을 찾고 있는 사람들이 대부분이다 ? 그리고 이러한 게이머들은 실제로 게임을 구입하기 위하여 자기 돈을 지불하는 사람들이며, 게임 업계가 흑자를 내는 데에 지대한 공헌을 하고 있는 사람들이기도 하다........................(중략) * 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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