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스크린/시나리오: 녹음 관련 문서 작성
개요 스크린/시나리오(Screen/Play)는 게임의 스토리 전달에 있어 우수 사례에 대해 논하는 일반 기능이다. 이 시리즈의 첫 번째인 이 아티클은 작년에 작성된 아티클("게임 대화의 서식 및 구성", 2005년 11월)의 두 번째 연재물이다. 게임 내의 대화 서식을 설명하는 본 아티클은 스토리 관련 콘텐츠의 처리 과정을 능률화하는 방법을 소개한다. 필자는 다음과 같은 두 가지 이유에서 이 방법을 스크린/시나리오라 명명했다. 첫째, 우리는 스크린 상에서 게임 한다. 둘째 게임의 스토리 문서는 시나리오라 부르는 것이 모두가 이해하기 쉽다. 만약 이 문서를 스크립트라고 부른다면 스크립팅 대화를 말하는 것인지 에디터를 통한 게임플레이의 스크립팅를 말하는 것인지 혼돈스러울 것이다. 스크린/시나리오의 다음 아티클에서는 게임 작가가 작업 시 부딪치는 어려움과 그 해결책을 살펴볼 예정이다.
대화 문서 작성 대화 녹음은 작가, 디자이너, 감독, 사운드 디자이너, 사운드 프로그래머, 프로듀서, 성우 등 여러 사람들이 함께 작업하는 복잡한 과정이다. 그 외에도 주어진 줄거리가 중간에 바뀌어 상황을 더욱 복잡하게 만든다. 프로젝트가 시작되는 순간부터 완료되기 직전까지 수없이 많은 변경 사항이 발생하며 스토리의 변경 또한 피할 수 없다. 거의 완료 단계에 스토리가 변경되는 경우도 종종 발생한다. 이로 인해 재작업이 필요하고 그만큼 시간과 예산도 낭비된다. 그러나 이런 귀찮은 문제는 꼼꼼한 문서 작업을 통해 어느 정도 개선할 수 있다. 본 아티클에서는 녹음 전과 중간, 후에 녹음 관련 정보를 정리하는 방법을 논의한다. 문서는 엑셀로 작성되며 자세한 사항은 아래에서 설명한다. 본 아티클은 스크린/시나리오의 레이아웃에 대한 간단한 개요를 설명한 다음 추가 필드, 서식 옵션 및 구현과 관계된 문제들을 살펴본다. 레이아웃그림 1은 “게임 대화의 서식 및 구성”에서 사용한 원래 스프레드시트 레이아웃이다.
배우: 화자(캐릭터, 성우는 아님) 큐: 실제 말한 대화 컨텍스트: 대화를 촉진하거나 대화에 바로 앞서 발생한 상황 억양: 캐릭터의 감정 상태 또는 말투 위치: 게임에서 대화가 일어나는 장소 영역: 장소의 하위 필드 효과: 보이스 큐에 적용되는 모든 효과 파일이름: 보이스 큐에 적용되는 고유 이름
성우 및 캐릭터 필드 음성 녹음을 준비할 때는 화자가 참고할 열을 다시 설정하는 것이 좋다. 배우 열을 캐릭터로 이름을 바꾸고 성우 열을 추가하면 성우에게 효과적으로 콘텐츠를 전달할 수 있다. 그림 2는 새 필드를 보여준다... .............(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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