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일러스트레이터(Illustrator)에서 마야(Maya)까지: 완벽한 수준의 디자인 및 구축 방법 Illustrator-to-Maya : How to Design and Build the Perfect Level
* 머리말
오늘날 게임 디자이너/레벨 디자이너에게 있어 제작과 관련하여 가장 큰 문제 중의 하나가 바로 자신들이 지닌 추상적인 생각과 개념을 게임에 알맞도록 3D로 신속하고 효과적으로 번역해 내는 것입니다. 저는 일부 디자이너들이 자신들이 지닌 수준과 생각하는 바를 연필을 사용하여 종이 위에 그리거나, 포토샵(Photoshop)을 사용하여 스케치를 하거나 다양한 2D 패키지를 사용하여 단순한 그림 문자로 구현을 하거나 또는 다른 과정은 전부 무시하고 곧바로 아무 것도 없는 백지 상태에서 3D를 구현하기도 하는 것을 보아 왔습니다. 이러한 모든 방법들은 물론 완벽하게 수용 가능한 것이기는 합니다만, 2D의 생각이나 아이디어를 기존의 게임플레이(Gameplay)에 있어서의 한계와 이미 포함되어 있는 척도 등을 유지한 채 3D로 재빠르게 이전하는 것과 관련한 문제의 해결에는 도움이 되지 않습니다. 위에 설명한 기법들을 사용할 경우, 3D를 구현하기 전에는 완벽한 척도, 정확한 미션 타임 또는 유동적인 게임에 대한 보조 맞춤(fluid game pacing)과 같은 사항 모두가 가능한 것은 아닙니다. 하지만, 직접 마야(Maya)로 변환을 하면서, 2D 상황에서의 디자이너가 생각하는 수준의 최종 결과를 알 수 있도록 해 주는 시스템이 있는데, 우선 아도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator)부터 다루어 보도록 하겠습니다......(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하시기 바랍니다.
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