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제목 | [Gamasutra]디자이너 노트북: 포스트모더니즘과 세 가지 종류의 집중 현상 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.09.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
The Designer’s Notebook: Postmodernism and the Three Types of Immersion
By Ernest Adams
지난 달 나는 이 지면을 빌어 "Bad Game Designer, No Twinkie! V"를 발표한 바 있다(역주: 트윈키는 미국에서 대표적인 인기 식품이나 건강에는 해롭다. 이른바 불량식품의 일종). 내가 열거한 트윈키 거부 조건들 중 하나는 게임 진행 속에서 게임 외부의 오브젝트를 레퍼런스하는 관행이었다. 그 중 한 예로 (그레그 타바레스가 제안한 바에 따라) 메탈 기어 솔리드를 (MSG) 꼽았다.
그 칼럼이 나간 후에 나는 많은 사람들로부터 MGS의 디자이너인 히데오 코지마에게 트윈키를 주지 않는다는 것은 납득할 수 없다는 반론의 글을 받았다. 그것은 “포스트모던”한 것이고 의도적으로 자체 호출을 한 것이라는 반론이다. 이러한 반론에 대해 나는 한편 이렇게 생각한다: 그것은 의도적인 결정이었고, 다른 많은 트윈키 거부 조건의 경우에서처럼 디자이너가 게으르거나 서툴러서 생긴 일은 아니다. 그러나 그렇다고 해서 내가 그것을 좋아할 이유는 없다...중략...
※ 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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