제목 | [Gamasutra]작품 분석: 서리얼의 더 서퍼링 게임 디자인 분석 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.08.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering
By Richard Rouse III
“개성 있는 호러 슈팅 게임. 데빌 메이 크라이의 숨가쁜 진행, 레지던트 에빌의 공포, 해프 라이프의 흡인력이 함께 어우러진 게임이다.”
이것은 서리얼에서 개발한 서퍼링 게임 광고용 두 쪽짜리 홍보물의 시작 문구이다. 이 홍보물이 쓰여진 지 2년 반이나 지난 지금 이것을 다시 읽는 느낌은 좀 묘하다. 특히, 이 게임이 완성되기까지 겪어야 했던 숱한 우여곡절들을 생각하면 더욱 그러하다. 그러나 정말 주목할 만한 것은 이 게임이 광고문에서 설정하고 있는 기본적인 컨셉으로부터 거의 벗어난 것이 없다는 것이다.
다른 대부분의 프로젝트들과 마찬가지로 더 서퍼링 역시 성공적인 면과 부족한 면을 다 갖고 있다. 여기 게임 디벨로퍼 작품분석 코너를 오랫동안 읽어온 독자라면 이들 전형적인 장단점들에 대해 잘 알고 있을 것이다. 그러나 더 서퍼링 게임에는 잘 검증된 게임 구성방법을 채용하고 있고(흔한 슈팅 게임이므로), 게임 디자인에 관련된 결정들이 일찌감치 이루어졌기 때문에 게임이 대단히 성공적이었을 것으로 기대할 수 있을 것이다. 따라서 게임 개발을 순수하게 게임 디자인의 측면에서 뒤돌아보고 무엇이 잘 되었고 무엇이 잘못 되었는지를 살펴보는 것은 매우 흥미로울 것이다.
여러 가지 측면에서 더 서퍼링은 내가 그 이전 2년 동안의 시간을 허비한 잿더미 위에서 태어났다고 할 수 있다. 그것은 액션/웨스턴 스타일 RPG 게임인 건슬링어였는데, 사장 취향이 옛날 서부를 배경으로 하는 것을 도외시하면서 빛을 보지 못하였다. ..중략...
※ 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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