제목 | [Gamasutra]GDC 2004에서 온 엽서: 삼각 측량(Triangulation): 게임 설계에 대한 분열적 접근 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.28 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
Postcard from GDC 2004: Triangulation: A Schizophrenic Approach to Game Design
By Daniel Sanchex-Crespo Dalmau URL: http://www.gamasutra.com/features/20040326/fdaglow_01.shtml
SimCity 와 The Sims를 만든 Will Wright는 오늘 GDC 디자인 트랙에서 그의 설계 방법론에 대해 열변을 토했다.
"게임 설계에 대한 분열적 접근"이라는 주제로 진행된 토론에서는 단독 또는 디자인 팀의 구성원으로서 게임 설계를 하는 데 사용 할 수 있는 방법론을 주로 다루었다. Wright은 디자인 팀 내에서 다양한 관점이 존재해야 하는 중요성을 상세히 설명하며, 이를 바탕으로 구성원들이 (Wright가 "막강한 힘"으로 언급한) 자신의 전문 영역에서 전문가가 되고 각각의 관점을 보완할 수 있게 된다고 하였다. 또한 이것은 순차적인 프로세스(아이디어를 찾고, 이를 문서화하며, 회사 전체에 배포하는 등)에 유용하다.
그는 설계 팀 구성원 또는 팀 전체가 곤경에 빠져 진척이 없어 보일 때 따라야 할 성공을 위한 전략을 오랫동안 설명하였다. 여기서 말하는 전략은 다른 관점에서 문제를 보려는 시도처럼 아주 명확한 것부터, 설계 프로세스 트리에서 한 단계 되돌려 솔루션 영역에서 다른 경로를 따라가 보는 것과 같이, 준 진보적인 것까지 폭 넓은 범위이다. Wright는 또한 회사의 리셉션 직원에게 물어보라는 등, 매우 극단적인 솔루션을 제안했다. 그는 심각한 문제에 진척이 전혀 없을 때, 그 방면에 전혀 문외한인 사람에게 문제를 설명하면 종종 해결의 실마리를 찾아낼 수 있다고 하였다. 이것은 문제를 다른 사람에게 설명하는 것이 솔루션의 절반이라는 아이디어와 관련되어 있는 것 같다....중략...
자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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