제목 | [Gamasutra]UV 매핑에 관한 팁과 트릭 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.07.22 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
(UV 매핑에 관한 팁과 트릭)
By Renier Banninga
영화 및 게임 산업은 지난 10년 동안 비주얼 리얼리즘 면에서 괄목할 만한 성장을 했다. 우리는 이제 역동적인 근육부터 의상 시뮬레이션, 심지어 정확하고 매끄러운 동작 등의 기능을 가진 매우 실제적인 생물체를 만들 수 있게 되었다. 시각적 효과는 과학과 예술이 하나로 합쳐져 나타난다. 그러나 거의 주목 받지 못하는 주제 중 하나가 텍스처 매핑(texture mapping)이다. 3D 모델러들은 이것을 매우 가볍게 생각하지만, 텍스처 아티스트에게는 매우 주목 받는 주제이다. 방금, 만들기(creation) 작업을 끝냈다고 상상해보자. 즉, 내부에 세밀한 조직층을 갖춘 환상적이고, 여러 개의 다리를 가진 생물체를 방금 완성했다. 이제 UV를 만들 차례다. 그런데 그토록 멋진 모습을 갖추었음에도 불구하고, 당신은 악몽과도 같은 물건을 만들었을 뿐이다. 기본 모디파이어가 하나도 작동하지 않을 것이다. 이처럼 텍스처 매핑 완성은 철저한 커스텀(custom, 사용자 지정) 작업이다. 비틀림을 모두 없애도록 각 표면에 자체 고유 매핑을 제공해야 한다. 이는 늘이기(stretching) 또는 깎기(shearing) 및 전체 캐릭터의 픽셀 밀도를 일관되게 유지하기 등을 의미한다. 이 작업을 하는 동안 텍스처 매핑 작업 또한 수행해야 함은 텍스처 아티스트가 이미 알고 있는 일이다. 그리고 물론, 마감 시간을 맞출 수 있도록 이 모든 작업을 정시에 끝내야 한다. 이제, 텍스처 매핑(texture mapping)을 시작해 보자!...중략...
자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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