제목 | [Gamasutra]하드웨어 가속기를 이용한 아트 작업 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 04.06.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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본 칼럼은 CMP Media와 제휴를 통해 번역하여 제공합니다.
Hardware Accelerating Art Production
By Steve Hill URL: http://www.gamasutra.com/features/20040103/fristrom_01.shtml
쉐이더의 이용은 실시간 렌더링에 심대한 변화를 가져왔을뿐 아니라, 아트 툴이나 작업과정에서 시각 효과를 극대화하는 데에도 큰 영향을 주었다. 최종적으로 게임 캐릭터와 배경이 화면에 어떻게 나타날 지에 영향을 주는 변수들과 표면부 맵이 갈수록 많아짐에 따라, 아티스트들이 그들의 작업을 정교하게 튜닝할 수 있는 툴의 중요성이 더욱 커졌다.
다행스럽게도 최근의 주요 3D 그래픽 패키지들은 쉐이더를 기본으로 지원한다. 그러나 개발자들이 자체 제작한 툴(커스텀 플러그인, 에디터, 마무리 프로세스 등) 역시 이와 같은 수준으로 사용이 용이해야 할 것이다.
이 글은 프로그램 가능 그래픽 하드웨어들을 실시간 렌더링 뿐만 아니라 게임 개발과정에서 아트 효과의 처리 등에도 사용하도록 제안하기 위한 것이다. 이 글에서는 메쉬에 대한 고강도 사전계산 그림자 처리기법(Ambient Occlusion)을 GPU에 매핑하는 것을 중심으로 이 기법의 강력한 능력을 보여주고 있다. 이 방법은 컴퓨터의 CPU만을 이용하는 소프트웨어 방식보다 최대 15배가 빠르다.
또한 이 기법은 아트 처리에도 강력하지만, 동시에 아티스트들이 3D 아트 패키지를 이용해서 손쉽게 버텍스나 텍스처 데이터를 만들어내고, 조정하고, 표현하는 데 쓸 수 있는 플러그인을 위해서도 여러 가능성을 제시한다. 여기서 설명하는 기법은 Direct3D의 1.1 버전의 쉐이더를 사용하므로, 요즘 보편적으로 사용되는 그래픽 카드들에 적용될 수 있을 것이다.
자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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