제목 | 유럽 메이저기업 분석보고서-Sony Computer Entertainment | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 07.08.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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유럽 플랫폼별 메이저기업 분석보고서(비디오 게임) - Sony Computer Entertainment - 소니는 자체 개발 스튜디오를 통한 게임 공급 이상으로 Third-party의 의존도가 매우 높다. 2001년 Xbox, GameCube와의 치열하게 예상되던 경쟁을 일거에 물리칠 수 있었던 원동력은 블록버스터 게임들의 영향력도 있었지만 많은 Third-party 스튜디오를 통해 다수의 게임을 출시할 수 있었기 때문이다. 바로 이런 부분에서 닌텐도나 마이크로소프트와 차이점이다. 특히 마이크로소프트가 야심 차게 2001년 11월 출시하였던 Xbox의 경우 워낙 부족한 콘텐츠로 인해 제대로 힘 한번 쓰지 못하고 참패 당했다는 표현이 옳다. 이제 마이크로소프트의 Third party 정책은 거의 소니와 유사한 정책과 수준에 도달하였지만 First party 개발을 중심으로 하고 있는 닌텐도와는 차이가 있다. 다음은 소니의 in-hous 개발스튜디오를 정리한 것이다 2006년 11월말 기준 소니가 PlayStation, PlayStation2의 Third party개발사에게 허가한 라이센스는 다음과 같다. 소니는 현재 각 지역별 개발 라이센스 신청 프로그램을 운영하고 있다. 북미는 캘리포니아 산마테오의 SCEA, 유럽은 영국 SCEE 등에서 지역 Third party 개발사 신청을 수시로 진행하고 있다. 아시아에선 일본 이외 한국에서도 개발 라이센스 신청을 받고 있다. 소니 개발 라이센스를 신청할 경우 주어진 절차에 따라 신청할 수 있다. 라이센스 신청 과정에서 물론 핵심 개발자의 경력서는 기본이지만 가장 중요한 부분은 어떤 플랫폼에서 개발 경험이 있는지, 소니 플랫폼 게임 개발 계획, 퍼블리셔과의 관계 등에 대한 상세한 기술이 필요하다. 기타 PSP 개발 라이센스와 개발자들에게 필요한 자료는 http://www.scedev.net 에서 검색할 수 있으나 핵심 자료는 라이센시에게만 공개된다. 1994년 말 PlayStation이 처음 출시된 이래 2006년 9월말까지 발매된 타이틀은 총 만6천개에 이른다. PSone이 7,902개, PS2가 8,181개 등이다. 이런 수 많은 타이틀 중 판매된 유닛수를 바탕으로 성공적인 타이틀을 간단히 정리해 보면 다음과 같다. PlayStation타이틀 중 역대 판매 순위 1위는 2006년 11월말 기준 1,050만 카피를 판매한 Gran Turismo였다. 2위는 Final Fantasy VII의860만, 3위 Gran Turismo 2의 850만, 4위 8백만의 Tomb Raider II, 5위 7백만의 Tomb Raider로 나타났다. PlayStation2의 경우 천만 유닛 이상을 판매한 타이틀이 4개이다. 천3백만의 Grand Theft Auto: Vice City, 천2백만 의 Grand Theft Auto: San Andreas, 천백만의 Gran Turismo 3: A-Spec, Grand Theft Auto III로 나타나고 있다. 소니의 미래 전략의 하나인 디지털 홈 네트워킹의 일환인 미디어 허브 전략을 진행하면서 예기치 않은 PS3사업에 시행 착오를 만들고 있다. 또한 시장 선점을 한 Xbox나 어느 정도 기능이 떨어지지만 게임의 본래 의미인 즐거움을 만끽할 수 있는 새로운 개념의 게임기 Wii를 출시한 닌텐도가 기세를 올리고 있다. 향후 충분한 잠재력은 있지만3-4년이 지나야 대중화 가능성이 있는 블루레이 DVD 플레이어를 장착하고 나서 전혀 예상하지 않은 방향으로 흘러가고 있다. 현재의 소니를 보면 Xbox와 미디어 허브 전략의 주도권을 잡기 위해 너무 기술적인 부분을 앞세우고 가는 것 같다. 만일 소니가 PS3를 통해 미디어 허브 관련 표준화 작업을 주도한다면 수긍할 수 있겠으나 이것이 소니의 일방적인 고집으로 진행되고 그들이 원하지 않는 방향으로 전개 된다면 PlayStation을 사랑하던 게이머들까지 잃는 모양새가 될 가능성이 보인다. PS2 시절 소니는 킬러 콘텐츠를 앞세워 소비자들의 절대적인 지지를 받아 왔다. 소니 가 PS2를 통해 Xbox와 GameCube에 일방적으로 압승한 것은 킬러 콘텐츠가 충분히 뒷받침이 되었기 때문이다. 물론 이것이 하드웨어 판매 증가를 위한 전략이기는 하였지만 게이머들에 대한 배려도 있었다. 그러나 현재는 이런 철학이 오히려 닌텐도에서 엿보이고 있다. 기본적인 이야기겠지만 게이머들을 생각하고 그들에게 즐거움을 선사하겠다는 신념을 게임 회사들은 모두 갖고 있어야 하며 이를 게임에 녹아 들도록 하는 것이 게임회사들의 본연의 임무인 것 같다.
※ 세부 내용은 첨부무서(pdf)를 참고하세요
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