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2024년 콘텐츠산업 정책연구
성과확산 세미나 성공 개최

콘진원 콘텐츠산업정책연구센터는 ‘콘텐츠산업의 미래를 위한 환류 방안 모색’을 위해 <콘텐츠산업 정책연구 성과확산 세미나>를 3월 28일 광화문 CKL 기업지원센터에서 개최했습니다. 콘텐츠산업정책연구센터는 지난해 콘텐츠산업 전반에 대한 연구보고서, 현안보고서, 정기간행물 등 약 60여 건의 연구·조사 보고서를 발행하였으며 이번 세미나에서는 콘텐츠산업 지향점을 포괄하는 ESG, 글로벌, 정책 등 3가지 주제의 대표 연구 성과 6건에 대한 발표와 현안 토론을 진행했습니다.

콘텐츠산업 지향점을 포괄하는 ESG, 글로벌, 정책 등 3가지 주제로 연구 결과 발표

‘ESG’ 세션에서는 산업정책팀 반옥숙 책임연구원이 ▲장애인의 방송영상콘텐츠 출연 확대 방안에 대하여 발표했고, 이어 미래정책팀 이혜미 책임연구원은 ▲콘텐츠산업의 ESG 경영 확산을 위한 친환경 콘텐츠 제작 가이드라인 개발 연구를 주제로 발표했습니다. 반옥숙 책임연구원은 “취약계층 중에서도 ‘장애인’의 방송영상콘텐츠 접근성이 취약하다”라며, “장애인 배우 출연 비중을 높여 장애에 대한 편견을 없애고 사회 내의 다양성을 존중할 수 있도록 장애인의 방송 출연이 중요하다”라고 강조했습니다.

‘글로벌’ 세션에서는 미래정책팀 김지현 선임연구원이 ▲글로벌 영상 제작 허브화를 위한 해외사례 연구를 주제로 발표했고, 데이터정책팀 전창영 책임연구원은 ▲K-게임의 해외 시장 공략법에 대해 발표했습니다. 특히 김지현 선임연구원은 “이번 연구를 통해 해외 제작 유치를 위한 국내의 제도적·정책적 기반이 필요하다는 사실을 알 수 있었다. 대부분 국가가 해외 영상 제작 유치를 통한 인센티브 제도를 운용하고 있다”라고 전했습니다.

‘정책’ 세션에서는 데이터정책팀 전종섭 책임연구원이 ▲콘텐츠산업 노동시간 조사 연구에 대해 발표를 진행했고, 미래정책팀 박혁태 팀장이 ▲영상콘텐츠 제작비 세액 공제 변화에 따른 전망을 주제로 발제를 맡았습니다. 박혁태 팀장은 제작비용 세액 공제율 확대를 위한 조세특례제한법 개정에 관해 이야기하며 “이번 개정으로 제작비 세액 공제를 통한 수혜 기업의 실효세율 인하 효과가 확대될 전망”이라며 발표를 마무리했습니다.

이어서 진행된 라운드테이블에서는 컴투스 김동현 BM 사업부장, 시청자미디어재단 미디어접근부 윤일선 선임, 건국대학교 이병민 교수, 경남대학교 장민지 교수가 장애인 미디어 콘텐츠 지원 정책 활성화, 콘텐츠산업 지속 가능성 확보, 콘텐츠산업정책연구센터의 수행 역할에 대한 전망 등 환류 방안을 토론했습니다.

국가 통계작성기관으로서 콘텐츠산업 관련 다양한 연구 수행 예정

콘진원은 콘텐츠산업 정책 방향을 제시하고 정책 마련을 위한 활동에 주력하고 있으며, 지난해 3월 국가 통계작성기관으로 지정돼 정책 수립 기관으로서의 대외 공신력을 높였습니다. 콘텐츠산업정책연구센터는 다양한 연구보고서 발간과 현안 세미나·포럼, 단기보고서 발간 등을 통해 콘텐츠산업 정책 수립 지원과 콘텐츠산업 발전을 위한 전략 수립 지원을 더욱 강화할 예정입니다.
또한 콘진원 유현석 부원장은 “이번 세미나는 그간의 콘진원 연구 성과를 알리고 환류 방향을 찾는 자리”라며 “앞으로도 국가 통계작성기관으로서의 공신력을 가지고 업계에 실질적으로 도움이 될 정책 연구에 박차를 가하겠다”라고 밝혔습니다.

세미나 발표 연구 내용 자세히 보기

장애인의 방송영상콘텐츠 출연 확대 방안 연구
/ 반옥숙 책임연구원_산업정책팀

- 연구 목적 및 배경
본 연구는 우리 사회의 다양성·포용성 확대를 위하여 방송영상콘텐츠에서의 장애인 출연 확대·환경 조성을 위한 정책 지원 방안을 마련하기 위하여 수행하였음.

- 연구 주요 내용
국내 장애인 방송 출연·접근 관련 법률 및 장애인의 문화콘텐츠 참여를 위한 지원 현황 등과, 해외(영국, 미국, 프랑스, 일본) 주요 방송사에서 수행하고 있는 장애인 고용·출연 확대를 위한 지원 사례를 조사하였음. 이를 기반으로 장애인 배우·관련 기관 및 학계 전문가들의 의견을 종합하여 정책 방안을 도출하였음.

- 연구 결과 및 시사점
연구 결과를 종합하여 장애인의 방송영상콘텐츠 출연 지원을 위한 제도 개선(「방송법」「문화예술진흥법」 개정), 프로그램 제작 지원, 장애인 배우 지원(활동 보조, 법률·교육 지원, 오디션 개최 등) 및 기반 확충(제작 환경 개선, 데이터베이스 구축) 방안을 정리하였음.

콘텐츠산업의 ESG 경영 확산을 위한 친환경 콘텐츠 제작 가이드라인 개발 연구
이혜미 책임연구원_미래정책팀

- 연구 목적 및 배경
전 세계적으로 ESG 규제, 책임 투자, 가치 소비 확산 등 기업의 ESG 경영에 대한 논의가 본격화되고, 특히 코로나19로 인해 기후변화의 심각성 인식이 확대되면서 탄소중립 등 기업의 친환경 경영 활동에 대한 요구가 증가하고 있음. 이에 따라 기후변화에 대응하고 글로벌 규제에 따른 피해를 최소화하기 위한 국내 콘텐츠산업의 ESG 대응 방안을 모색하고자 함.

- 연구 주요 내용
기후위기 관련 규제 동향 및 환경 변화 분석을 통한 국내 콘텐츠산업의 친환경 제작 필요성 제시 해외 주요국 친환경 제작 가이드라인 및 국내외 콘텐츠기업의 친환경 실천 사례 분석 사례 분석을 통한 가이드라인 초안 마련, 업계 의견 수렴을 통한 적정성 검토 업계 의견 수렴 및 관련 법제도와의 정합성 검토를 통한 최종 가이드라인 산출

- 연구 결과 및 후속 과제 국내 콘텐츠산업에 특화된 ESG 대응 방안으로서 ‘친환경 콘텐츠 제작’을 제시하고 개별 콘텐츠 제작 업체가 참고할 수 있는 통일된 지침을 명시함으로써 기업 자율로 친환경적으로 콘텐츠를 제작할 수 있는 가이드라인을 제공함 ‘24년 가이드라인(안) 개선 작업* 및 탄소배출계산기 개발**을 위한 후속 연구 수행을 통해 연구 실효성을 강화하고 업계 친환경 제작 확산을 도모코자 함 * 국내 콘텐츠산업의 친환경 제작 활성화 및 가이드라인 고도화 방안 연구 ** 방송영상콘텐츠 제작 분야 탄소배출계산기 개발 연구

글로벌 영상 제작 허브화를 위한 해외 사례 연구
/ 김지현 선임연구원_미래정책팀

- 연구 목적 및 배경
콘텐츠산업은 고성장 산업이자 투입 대비 경제적 파급효과가 높은 고부가가치산업으로, 해외 주요국은 글로벌 영상 제작 프로젝트를 유치하기 위해 치열하게 경쟁 중임.
국내는 해외 제작 유치를 위한 제도적·정책적 기반은 거의 없는 실정으로 해외 사례를 비교 분석하고, 정책 요구를 수렴하여 글로벌 영상 제작 허브화를 위한 중∙장기 계획 수립에 필수적인 시사점을 제공하고자 함.

- 연구 주요 내용
전 세계 상위 14개 지역 인센티브 총 65억 달러 중 가장 많은 예산을 할애하는 상위 5개국(미국 3개 주, 영국, 캐나다, 프랑스, 호주)과 아시아 국가(일본, 태국, 필리핀, 말레이시아, 몽골)를 대상으로 인센티브 제도, 인적·공간적 인프라 및 제작 지원 시스템 등을 분석 비교함.

- 연구 결과 및 시사점 해외 주요국의 경우, 대규모 인센티브 제도, 인적·공간적 인프라 및 제작 지원 시스템에 대한 정보를 효율적으로 제공하고, 일부 국가는 ‘원스톱데스크’를 운영하여 글로벌 영상 제작 수요에 대응하고 있음. 이에 비해 한국은 인적 인프라의 우수성에도 불구하고 영상제작비 절감 및 관련 정보를 해외 제작사가 접하기 어려운 구조이며 현장 제작 지원 인프라는 거의 없는 것으로 나타남 경제적 목적의 해외 영상 제작 수요가 급증하면서, 유럽, 캐나다, 뉴질랜드, 호주 등은 해외 제작사 유치를 위한 다양한 지원 제도 및 인프라를 구축하여 고용 효과, 기업 수익 향상, 소프트파워 향상, 관광객 유치 등 다양한 부가가치를 창출 중 종합적인 분석 결과를 기반으로 이 연구는 ▲ 예산확보방안 ▲ 법적 인프라 마련 ▲ 유관기관의 거버넌스 체계 구축 ▲ 제작 편의성을 위한 현장 지원 체계 수립 방안 등 <한국형 글로벌 영상 제작 허브화>를 위한 구체적인 정책 모델을 제안함

국가별 인센티브 제도 기본 공제율 비교

국가별 인센티브 연간 상한액 및 프로젝트 상한액 비교

2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 연구
/ 전창영 책임연구원_데이터정책팀

- 연구 목적 및 배경
콘텐츠산업 수출 규모 중 약 70%를 차지하는 게임산업의 글로벌 이용 행태 파악을 위해 전 세계 18개 국가를 조사한다. 이를 통해 국내 게임사들의 해외 진출 및 수출시장 다각화 전략 수립을 위한 기초 자료를 제공코자 함.

- 연구 주요 내용
해외 게임 이용자들의 K-게임 및 일반 게임에 대한 전반적인 이용 행태를 조사한다. 구체적으로 ▲선호하는 게임 ▲이용 시간 ▲지출 비용 ▲이용 장벽 등을 글로벌 이용자 9천여 명을 대상으로 조사함.

- 연구 결과 및 시사점 모바일 게임 이용 시간과 지출 금액이 급격히 증가하는 추세임 브라질, 호주, 아랍에미리트, 남아공 등 신흥 시장에서의 성장이 두드러졌음 갈수록 서브컬처 등 가벼운 장르 게임의 선호가 높아지고 있음 게임사들은 ▲국가별로 차별화된 수출 전략을 모색할 필요가 있으며 ▲방치형 게임 등 보다 가벼운 게임 제작에 집중할 필요가 있음 게임 제작시 ▲국가별 문화감수성(언어, 종교 등)을 고려해야 하며 ▲생성형 AI 접목 등 기술 혁신을 통해 수출 시장 다각화 전략을 수립해야 할 것임

권역별 주말 게임 이용 시간(하루 평균)

권역별 게임 지출 금액(월 평균)

2023년 콘텐츠산업 노동 시간 분석 연구
/ 전종섭 책임연구원_데이터정책팀

- 연구 목적 및 배경
콘텐츠산업은 타 산업과 비교해 창의적 인력이 중요한 ‘노동집약적’ 산업 특성을 가지고 있어, 2018년 7월부터 순차적으로 적용되어 온 노동 시간 단축 제도(주52시간 근로제)의 영향을 많이 받을 수 있다는 산업계의 우려가 존재하였음. 이에, 콘텐츠산업에 주52시간제의 연착륙을 위한 정책 결정의 기초 자료를 조사하였음.

- 연구 주요 내용
2019년부터 시행된 본 조사는 콘텐츠산업 중 5개 장르(만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 방송, 영화)의 사업체/종사자/프리랜서를 대상으로 콘텐츠산업의 노동 환경 특성과 주52시간제의 운영(준비) 실태, 그리고 주52시간제의 영향 및 대응에 관하여 조사하였음.

- 연구 결과 및 시사점
주52시간제 적용 여부를 조사한 결과 사업체는 96.5%, 종사자는 87.3% 응답하였으며, 사업체와 종사자 모두 삶의 질 향상(88.8%, 60.2%)을 주52시간제 향상에 의한 긍정적인 효과로 인식하고 있었음. 그럼에도 사업체는 인건비의 증가를 주52시간제 적용에 따른 가장 큰 문제점(24.5%)으로 인식하고 있으며, 사업체는 유연근무제를 연장 근로에 대한 대응 방안으로 제시하고 있음.

(운영실태) 주 52시간제 적용 여부를 조사한 결과 사업체는 96.5% 종사자는 87.3% 적용하여 운영하고 있다고 응답. 대부분(81.4%) 원활하게 적용한다고 인식

영상콘텐츠 창작 세제 지원 실효성 제고 방안 연구
/ 이아름 책임연구원_미래정책팀

- 제도 개요
경제 활력 제고의 일환으로 2016년 세법개정안에 신설된 「조세특례제한법 제25조의 6」은 영상콘텐츠의 제작 비용에 대한 세액 공제를 지원함으로써 영상콘텐츠를 통한 관광·수출 등으로의 파급효과를 기대하기 위해 마련되었음. 해당 세법의 기본적인 골자는 영상 제작을 위하여 발생한 비용에 대해 정부에서 제시한 비율만큼을 곱한 금액을 납부할 소득세(사업소득에 한정) 또는 법인세에서 공제해주는 것임.

- 연구 주요 내용
현재의 영상콘텐츠 시장에서 변화한 제작비 세액 공제율이 향후 제작 현장에 어떠한 변화를 가져올 수 있을지에 대해 전망해보고자 하였음. 「조세특례제한법 제25조의 6」개정에 해당하는 핵심 내용은 영상콘텐츠 제작비용 세액 공제율의 확대에 있음. 기본 공제율 상향과 함께 추가 공제 과정이 신설됨에 따라 향후 기대되는 세액 공제율은 소기업을 기준으로 최대 30%임.

- 연구 결과 및 시사점
영상콘텐츠 제작비용 세액 공제 확대가 시행되면 결과적으로 세액 공제를 받을 수 있는 금액은 늘어남. 현재는 제도를 통한 수혜 기업이 많지 않지만 산업이 성장하고 제도 자체에 대한 인지도가 높아지면, 혜택을 받는 대상들도 증가할 것으로 예상함. 실효세율의 예상 수치는 매출액 200억을 기준으로 할 때 약 46%임.

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