비디오 게임에서 모션 컨트롤 다루기
작성자: 마이크 로스 (Mike Rose) 작성일: 2013년 10월 30일
모션 컨트롤은 비디오 게임 개발자들에게 낯선 개념이 아니다. 우리는 지난 수년간 업계 전반에 걸쳐 플레이어의 움직임을 캡춰할 수 있는 인터랙션 방법을 찾기 위해 여러 가지 시도1를 해 왔다.
최근 들어 모션 컨트롤은 키넥트(Kinect), 립모션(LeapMotion), 플레이스테이션 무브(PlayStation Move) 등 장비들 덕분에 더욱 비약적인 발전을 하고 있다. 가까운 장래에 다양한 모션 컨트롤 장비가 도입될 것으로 예상되면서 모션 컨트롤의 도입을 진지하게 고려하는 개발자들이 많아졌다.
이번주 가마수트라의 최신 인풋, 아웃풋 2 기획에서는 모션 컨트롤 분야의 경험이 풍부한 개발자들 몇 명을 만나 모션 컨트롤을 게임에 도입하는 좋은(또는 안 좋은) 방법에 대한 생각을 들어보았다.
더글라스 윌슨(Douglas Wilson), 디 구터 파브릭
더글라스 윌슨(Doublas Wilson)은 <요한 세바스찬 저스트(Johann Sebastian Joust)> 3 라는 유명한 게임의 디자이너로, 독자들도 한번쯤 들어보았을 만한 인물이다.
윌슨은 현재 전세계적으로 활발해지고 있는 다양한 인디 쇼와 행사들에서 파티(party) 게임들을 주도하고 권장해 온 업계 리더로서, 가히 모션 컨트롤 게임 혁명의 대부라고 불릴 만한 인물이다.
"저는 소위 ‘베스트 프랙티스’라던가 개발자들이 ‘반드시’ 명심하고 따라야 하는 지침을 추천하는 것이 조심스럽습니다." 윌슨은 이렇게 서두를 꺼낸다. "첫째, 인디 개발자들이 모션 컨트롤 게임을 디자인하는 것은 하모닉스(Harmonix)나 유비소프트(Ubisoft)같은 대규모 스튜디오에서 하는 것과는 좀 다릅니다. 둘째, 최고의 물리적 게임(physical game)들은 신중하고 현명하게 기존 디자인 상식을 깨고 새로운 방식으로 만들어지 경우가 많았습니다."
하지만 윌슨은 앞으로 모션 컨트롤 게임이 진보하고 개선되기 위해서는 스튜디오들간에 노트(notes)를 비교하고 경험을 공유하는 것이 가장 중요하다고믿는다. 물론 윌슨 자신도 개발 과정에 잘 됐던 사례를 기꺼이 공유한다.
"저는 플레이그라운드 게임, 민속 게임, 스포츠 등에 유달리 관심을 품기 시작하면서 물리적 게임이 제 적성이 맞다는 것을 깨달았습니다."
"예를 들어 <요한 세바스찬 저스트>는 원래 한 친구의 친구가 만든 웃긴 슬로우- 모션(non-digital) 전통 놀이에서 착안한 것입니다. 그리고 우리의 파티 게임 <B.U.T.T.O.N.>은 부분적으로 전통 덴마크 바 게임(bar game)에서 내기하던 방식에서 컨셉을 따온 것입니다. 저는 물리적 모션 컨트롤 게임 디자인에 일종의 '페이퍼 프로토타입(paper prototyping)'으로 전통 놀이를 이용할 때가 많습니다. 인류는 지난 수세기동안 물리적인 제스처를 이용한 게임을 해 왔습니다. 여기서 배울 점이 분명히 있습니다."
윌슨은 모션 컨트롤 게임을 비디오 게임의 “슬랩스틱 코미디(slapstick comedy)"에 비유한다. 게임 경험이 물리적인 동작 위주이고, 스크린 ’위’보다는 스크린 ‘앞’에서 더 집중적으로 벌어지는 경향이 있기 때문이다.
"이 게임을 마케팅 용어로 포장한다면, 소위 ‘’자연스러운’ 인터페이스를 통해 새로운 차원의 몰입과 실제 가상 현실에 들어가 있는 듯한 느낌을 경험할 수 있는 차세대 물리적 게임’이라고 믿게 만들 수도 있습니다." 윌슨의 설명이다. "그러나 현실적으로는 액셀로미터(accelerometers)와 머신 비전 알고리듬(machine vision algorithms) 등 기술적 한계가 있습니다. 디자이너이자 플레이어로서 저는, 현재의 기술을 활용하여 뭔가 낯설고 예상하지 못한 경험을 제공하는 데 더 관심이 있습니다."
개발자들이 게임에 모션 컨트롤을 적용할 때 흔히 하는 실수가 기술을 ‘바이너리(binary)’ 방식으로 다루는 것이라고 한다. 예를 들어 게임플레이 액션을 시작하거나 멈출 때 무엇인가를 흔들도록(waggle) 요구하는 것이다.
"물리적 동작의 미학은 복잡하면서도 풍부하다는 것이 매력입니다." 윌슨의 지론이다. "즉, 물리적 동작은 매우 '아날로그적'입니다. 최고의 물리적 게임들을 보면 특정 제스처를 정해서 강요하기보다는 플레이어들이 자신을 표현하며 움직이도록 하는 방법을 알아낸 것을 볼 수 있습니다."
정확한 제스처를 잡아내는 과정에서 또 다른 문제는, 동작이 잘못 인식되는 경우가 자주 생긴다는 것이다.
윌슨은 다음과 같이 해명한다. "동작을 인식하는 것은 어렵습니다! 우수한 물리적 게임들중에서도 결과적으로이 문제를 회피하고 더 간단한 방법을 택하는 경우가 많습니다. 플레이어에게 게임 경험을 ‘완성’시킬 수 있도록 협조를 요청하는 (저는 '대행(deputizing)'이라고 표현합니다) 방법을 택하게 되는 것입니다."
윌슨은 ‘위 테니스(Wii Tennis)’의 예를 들어 설명한다. “이론적으로는 손목만 움직여도 테니스 게임을 할 수도 있지만, 누가 그것을 좋아하겠습니까? 몸 전체를 크게 움직이며 테니스를 치는 동작을 실제로 해야 훨씬 재미있는 것입니다. ‘위 테니스’는 플레이어들이 그렇게 하도록 잘 유도할 줄 아는 게임입니다. 이처럼 좋은 모션 컨트롤 디자인을 위해서는 좋은 기술도 중요하지만, 플레이어들에게 퍼포먼스라는 의미에서 게임의 ‘정신(spirit)’을 파는 것도 중요하다고 할 수 있습니다.”
그렇다면 어떤 스튜디오에서 모션 컨트롤 게임을 기획한다고 할 때, 개발자들이 컨셉이 잘 구현되고 있는지, 또 목표 달성을 위해 무슨 작업이 필요한지 알 수 있는 시점은 언제일까?
"제가 만들었던 물리적 게임들 중 성공작들은 모두 첫 플레이테스트 순간부터 바로 재미있었습니다. 반면 모션 컨트롤 프로젝트 중에 실패작들은 (특히 제스처 탐지를 시도했던 것들), 언젠가는 재미있어질 거라는 희망에 매달리며 몇 달씩이나 인풋 탐지(detection) 수정 작업을 했습니다.”
"물론 성공적인 게임들도 개발 도중이나 초기 플레이테스트 이후 수정 작업이 필요합니다. 하지만 좋은 비주얼과 오디오, 무드와 컨텍스트의 적절한 셋팅만큼 게임의 느낌도 중요하다는 것을 잊어서는 안됩니다.”
윌슨은 또 게임을 가능한 한 자주대 중에게 노출시킬 것을 권한다. "페스티벌, 갤러리, 공원, 어디든 좋습니다. 충분히 많은 사람들의 게임 플레이를 보고 나면, 어떤 부분에서 추가로 작업이 필요한지 저절로 알게 됩니다."
모션 컨트롤을 게임의 주요소가 아닌 보조적인 요소로 추가하는 경우에 대한 의견도 들어 보았다.
"솔직히 말씀드리면, 모션 컨트롤을 보조 요소로 다루면 좋은 결과를 거두기 어려울 거라고 봅니다." 윌슨은 단언한다. "제가 좋아하는 모션 컨트롤 게임들은 모두 물리성과 표현이 풍부한 동작이라는 기본 아이디어에 기반하여 만들어진 게임들입니다. 모션 컨트롤을 보조 요소로 적용하는 것이 불가능하지는 않겠지만, 어려운 것은 사실입니다."
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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