VR 우수사례: 오큘러스 리프트 게임 개발자 7인과의 대화
작성자: 크리스 리그먼 (Chris Ligman) 작성일: 2013년 10월 29일
가마수트라의 크리스 리그먼(Kris Ligman)이 최신 인풋/아웃풋(Advanced Input/Output) 주간 기획으로 오큘러스 리프트(Oculus Rift) VR 고글용 게임을 제작하고 있는 7 명의 개발자들을 만나 대화를 나눴다.
오큘러스 리프트(Oculus Rift)는 최근 새롭게 각광 받는 가상 현실(virtual reality) 게임 기술 분야의 선두주자로 떠오르고 있는데, 가마수트라에서는 그간 개발 킷(development kit)을 직접 체험한 개발자들을 만나 프로젝트 진행 상황을 물었다.
줄리안 캔터(Julian Kantor, Groov 1), 라우 코스가드(Lau Korsgaard, Spin the Bottle: Bumpie's Party2), 로버트 양(Robert Yang, Radiator3) E.맥닐(E McNeill, Bombball4)은 이번 10 월에도 인디케이드(IndieCade)에서의 VR 잼(VR Jam at IndieCade5) 기사를 통해 오큘러스 작업을 소개한 바 있다. 시귀르뒤르 귀나손(Sigurdur Gunnarsson)은 현재 VR 용으로 특별히 디자인된 CCP <EVE 온라인>의 확장판, <이브: 발키리(EVE: Valkyrie 6 )> 작업에 한창이다. 마지막으로 안드레 맥과이어(Andre Maguire)는 좀비 스튜디오(Zombie Studios)의 크리에이티브 디렉터로서, 리프트 호환용 게임 <데이라이트(Daylight7)>를 개발하고 있다.
우리는 이 7 명의 개발자들을 만나 게임 컨셉 개발, 개발 과정에서 배운 것들, 또한 현재 가장 이슈가 되고 있는 VR 을 어떻게 생각하는 지를 물었다.
처음 잼( jam)이나 프로토타입(prototype) 프로젝트를 시작할 때부터 특정 컨셉트를 명확하게 염두에 두고 있었는가?
줄리안 캔터 (엘리베이터 뮤직 Elevator Music): 잼이 시작될 무렵에는 아직 분명한 컨셉트가 잡히지 않았습니다. 지난 E3 2012 존 커맥(John Carmack)의 비디오에서 오큘러스 리프트가 가까운 장래에 소비자들에게 놀라운 VR 경험을 안겨주게 될 것이라는 이야기를 처음 듣고 이 때부터 VR 게임을 위한 여러 가지 아이디어를 생각해 보기 시작했습니다.
그러던 중 <더 리사이틀(The Recital)>이라는 게임에 수많은 아이디어를 적용할 기회를 얻었습니다. 지난해 E3 인디케이드(Indicade) 부스에서였죠. 게임을 완성할 때까지 불과 4 주 밖에 없었습니다. VR 잼보다 겨우 일주일 더 긴 시간이었습니다. E3 에서 제 작품을 선보인 것은 정말 멋진 경험이었지만, 다음 잼 프로젝트에서 선보일 VR 게임 아이디어가 고갈돼 버렸습니다.
<더 리사이틀>은 꿈에서 깨어나는 설정의 게임인데, 제 생각에는 오큘러스 리프트 이용 맥락과 아주 잘 들어맞은 것 같습니다. 가상 세계 안으로 완전히 몰입해 들어갔다가 리프트를 벗으면 이상한 꿈에서 막 깨어난 기분입니다.
<엘리베이터 뮤직(Elevator Music)> 게임은 이런 아이디어에서 출발해서 점차 문자 그대로 “가상현실 속의 가상현실(virtual reality within a virtual reality)” 효과로 발전해 간 경우입니다. 이 게임은 ‘옴니헤드럴 인코포레이티드(Omnihedral Incorporated)’라는 회사 사무실이 배경인데, 매우 신비롭고 초현실적인 분위기로 설정했습니다.
로버트 양 (노스트럼 Nostrum): 저는 여성혐오주의자(misogynist)를 잡아먹는다는 설정의 라이온 시뮬레이터(lion simulator)로 작업을 시작했습니다. 하지만 어느 날 ‘붉은 돼지(Porco Rosso)’를 보고 매우 큰 인상을 받았습니다. 현재 개발돼 있는 수많은 비행 시뮬레이터들은 대부분 복잡한 컨트롤, 정교한 비행기 모델, 폐쇄된 조종실로 돼 있어요. 일주일 후, 저는 라이온 시뮬레이터를 접고, ‘붉은 돼지’ 아이디어를 적용하기 시작했습니다.
로버트 양의 <노스트럼(Nostrum)>8
라우 코스가드 (버추얼 인터넷 해커 Virtual Internet Hacker): 처음부터 우리 목표는 1990 년대에 모두가 상상했던 가상현실 중 가장 놀라운 것을 현실화시키는 것이었습니다. 메커닉이나 몰입(immersion)보다는 플레이 상황을 둘러싼 사회적 맥락을 살리는 데 더 중점을 맞췄습니다. 즉, 플레이어가 어떠한 모습이며, 어떠한 감정 상태인가? 우리는 해킹 대상 웹사이트를 절차적으로 실제 HTML 코드에 기반하여 레벨을 생성하고 싶었지만, 시간이 제한돼서 불가능했습니다. 그래서 대안으로 해킹 대상 웹사이트에서 스크린샷을 찍어내서 미리 디자인된 레벨 자료에 투사(project)하는 방법을 택했는데, 결과는 오히려 더 좋았습니다. 분명히 정말 존재하는 웹사이트를 해킹하는 것처럼 느껴졌습니다. 처음 생각대로 HTML을 사용했다면 모호해서 아무도 못 알아봤을 것입니다.
E 맥닐 (시에스 Ciess): 저는 프로젝트를 선택할 때 ‘하고 싶은 것’과 ‘할 수 있는 것’ 사이에서 신중하게 결정합니다. 사이버스페이스 해킹 게임은 분명히 이상적인 프로젝트였습니다. 다양한 디자인을 적용할 수 있고, 제 강점이 아닌 3D 아트의 비중도 크지 않은 게임이기 때문입니다.
이외에 다른 게임은 구체적인 컨셉트 프로토타입에 들어간 것이 없습니다만, VR 에서 경험하고 싶은 많은 아이디어들이 있습니다. 다행히 다른 개발자들도 저와 같은 생각을 많이 하는 것 같습니다. 지금 개발되고 있는 많은 게임들이 바로 제가 하고 싶었던 게임입니다. 예를 들어 저는 박쥐 옷을 입고 스카이다이빙을 하는 게임을 만들어 보고 싶었는데, <보로 에어스포트, 더 윙수트 매드니스(Volo Airsport, The Wingsuit Madness)>가 바로 그런 게임입니다. 와아아아아!! 정말 최고의 게임입니다. 개발자 커뮤니티에서는 퍼블릭 프로토타이핑을 많이 하고 있는데, 그 과정에 서로 많은 것을 배웁니다. 어떤 것이 잘 기능하는지, 무엇인 잘 안 되는지를 알게 됩니다.
시귀르뒤르 귀나손 (이브: 발키리 EVE: Valkyrie): 처음에는 단지 오큘러스 리프트를 보고 흥분해서 단지 VR 게임을 만드는 게 목표였습니다. 소규모 팀을 구성하고 게임 컨셉트에 대한 토론을 진행하면서, 곧 <이브: 발키리(EVE: Valkyrie)>가 최고의 아이디어라는 데 입을 모으는 이들이 많았습니다. 특히 EVE 우주공간에 떠 있는 우주선이라는 배경은 우리 모두의 가슴에 와 닿는 소재였습니다. 또한 EVE 유니버스를 배경으로 한 덕분에 <이브 온라인(EVE Online)>의 자산을 재활용함으로써 개발 기간을 줄일 수 있었습니다.
크리에이티브 측면에서 프로젝트의 목표는 무엇이었는가?
캔터: VR 의 가장 큰 매력은 완전히 현실화된 스토리 세계 속으로 몰입할 수 있다는 점입니다. 저는 독특하고 초현실적인 환경을 배경으로 경이롭고 두려운 감정을 자아내는 스토리에 기반한 게임을 만들고 싶었습니다.
양: 저의 경우에는 지루하지 않고 너무 쉽지 않으면서도 게이머들의 감수성에 호소하는 게임을 만드는 게 목표였습니다.
맥닐: 저는 게임 잼을, 그동안 생각만 하고 미루어 왔던 아이디어들을 프로토타입으로 창조해 낼 수 있는 계기로 삼고 있습니다. 촉박한 마감일과 적당한 경쟁은 언제나 좋은 동기부여가 되는 것 같습니다.
이미 오랫동안 사이버스페이스 해킹 게임을 VR 로 구현하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. VR 잼에서 제 목표라면, 마침내 이 아이디어를 현실로 만들어 평가대에 올리는 것입니다. 잼을 통해 제 아이디어를 실제 세계에서 테스트 받을 기회를 얻었고, 더불어 VR 개발자로서의 경력도 쌓을 수 있었습니다.
E.맥닐의 <시에스>9
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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