크리스 로버츠의 <스타 시티즌> 크라우드펀딩 성공과
그가 퍼블리셔를 원하지 않는 이유
작성자: 크리스천 너트(Christian Nutt) 작성일: 2013년 9월 26일
크리스 로버츠(Chris Roberts)는 크라우드펀딩에서 이례적인 성공을 거두는 한편 <윙 커맨더(Wing Commander)>의 제작자로서도 이례적인 성공을 거두었다. 이 글을 쓰는 현재, 그는 <스타 시티즌(Star Citizen)>의 크라우드펀딩 캠페인을 통해 거의 2천만 달러를 끌어 모았다. 킥스타터(Kickstarter)가 아니라 자신의 사이트를 통해서 말이다.
로버츠는 킥스타터 캠페인을 운영해 2백만 달러 이상을 끌어 모았지만, 전혀 계획한 것이 아니었다. 로버츠는 다음과 같이 말한다. "우리는 사실 우리 힘으로 시작했다. 전체적인 아이디어는 스페이스 시뮬레이션 게임(space sim)의 팬을 위한 커뮤니티를 만든다는 것이었다."
"약 3만 명의 사람들이 내가 무엇을 발표하려 하는지 알기도 전에 가입했다고 생각한다. 우리 아이디어는 이런 종류의 게임을 좋아하는 사람들을 위한 커뮤니티를 만든다는 것이었고, 나는 그 사람들이 로그인하는 곳과 별도의 다른 곳을 신용하고 돈을 기부해야 한다고는 생각하지 않았다. 우리는 항상 우리만의 크라우드펀딩을 운영하고자 했다."
로버츠의 목표는 항상 커뮤니티였다. 문제는 그가 <스타 시티즌>의 프로토타입을 제작하는 데 1년을 투자했음에도 불구하고, 출시 당시 사이트는 "아주 엉망이고" 망가져 있었다는 것이었다.
로버츠는 지금도 약간 후회하고 있지만, 그가 크라우드펀딩의 지지자라는 사실은 말할 것도 없다. 올해 게임스컴(Gamescom)에서 진행된 이 인터뷰에서 로버츠는 크라우드펀딩에 대해 긍정적인 이야기만 하고 있다.
독자들은 자신의 프로젝트를 크라우드펀딩하는 것이 원래부터 로버츠의 목표가 아니었다는 말을 들으면 놀랄지도 모른다. 로버츠의 계획은 플레이어와 후원자들 사이에서 유행하는 크라우드펀딩을 관찰하고 거기에 반응하면서 바뀌었다. 이제는 로버츠가 그 유행이 자신이 가고자 하는 유일한 길이라고 보고, 전통적인 퍼블리셔들과 작업하면서 동시에 투자를 유치하고 있다는 사실이 중요하다. 왜냐하면 크라우드펀딩은 그를 간섭과 방해에서 자유롭게 해주기 때문이다. 로버츠는 자신과 팬들이 원하는 게임을 만들 수 있다.
물론 그가 <윙 커맨더>, <프라이버티어(Privateer)>와 <프리랜서(Freelancer)> 등의 전작 덕분에 성공했다는 것은 사실이다. 그러나 빌트인(built-in) 팬 베이스는 그를 이렇게 멀리 이끌었던 모든 것과는 거리가 있다. 이 인터뷰에서 로버츠는 커뮤니티 제작과 크라우드펀딩에 대한 자신의 지식과 개발자들에게 유용한 크고 작은 교훈들을 주고 있다.
로버츠의 커뮤니티 중심 크라우드펀딩의 주요특징들
로버츠는 자신이 거둔 대단한 성공을 바탕으로 크라우드펀딩을 제대로 하는 방법에 대해 몇 가지 조언을 해준다. 그가 단호한 입장을 취하는 한가지는 여러분이 조만간 자신만의 사이트를 만들어야 한다는 것인데, 처음부터 이 작업을 하는 것은 어떨까?
"킥스타터는 처음에는 커뮤니티로 아주 좋지만, 나중에는 대책이 필요하다. 왜냐하면 사실 킥스타터는 소통하기에 좋은 공간이 아니기 때문이다. 거기에는 토론장(forum)이 없다."
그리고 캠페인이 종료된 뒤에는 새로운 팬(과 그들의 기여)을 모을 방법이 없다. "우리의 해결책은 무엇보다도 항상 함께 어울릴 수 있는 커뮤니티를 위한 공간을 만드는 것이었다. 커뮤니티 멤버들은 위해 게임에 대한 정보를 구하고, 게임이 완성되는 방식을 공유하는 것이다. 그들은 게임을 다시 후원할 수 있었고, 새로운 사람들이 게임을 할 수 있게 되었다."
또한 로버츠는 물리적인 보상을 많이 제공할 필요가 없다고 생각한다. "게임을 후원할 때 대부분의 사람들은 사실 물리적인 보상이 아니라, 게임을 후원하는 것과 관련되어 있다. 그들은 사실 한동한 잃어버렸던 이 게임을 후원하게 된 것에 아주 기뻐했고, 돈은 거의 문제가 되지 않았다. 이것은 그들이 재미를 보는 것과 관련된 것 이상의 문제이다."
이 "재미"의 느낌이 로버츠가 인-게임 보상에 주력하는 이유다. 게임에서 로버츠가 팬들에게 제공하는 첫 번째 요소, 즉 격납고 모듈(Hangar Module)은 약속의 수준에서 영향을 받는다. 즉 더 높은 수준의 후원을 하는 사람들이 더 많은 우주선과 더 큰 격납고를 얻는다.
"나는 우리가 이렇게 많은 돈을 모으게 된 이유 중 하나가 일종의 게임화된 후원을 유치했기 때문이라고 말하고 싶다."
그리고 많은 크라우드펀딩 게임들이 무(無)에서 시작하는데, 로버츠는 가능하면 이를 피할 것을 권한다. 가능한 한 최선을 다해 준비하라. 처음엔 전통적인 투자를 유치할 계획을 가지고 있었기 때문이긴 하지만, 로버츠는 기술적인 프로토타입을 제작하는 데 1년을 투자했다.
"나는 사실 모든 문제들을 해결하고자 했다. 그것을 측정하기를 원했다. 그저 '이 게임을 만들 수 있어!'라고 말하고 싶지는 않았다. 나는 얼만큼의 예산과 어떤 엔진을 쓰게 될지에 대한 과제를 많이 수행했다."
그러나 결국 로버츠가 킥스타터 이전의 커뮤니티를 만들고 사전에 예산을 측정하여 프로토타입을 제작하는 데 쏟은 노력은 그가 엄청난 반응을 모으면서 자신의 캠페인을 시작할 수 있게 해주었다.
자신만의 크라우드펀딩을 유지하려는 노력에는 뚜렷한 결과가 한 가지 더 따른다. "우리는 유치한 예산의 97%를 확보했는데, 우리가 신용카드사와 페이팔(PayPal)에 수수료를 냈기 때문이다."
로버츠가 거둔 놀라운 성과들
종합해보면 로버츠는 거대하고 헌신적인 커뮤니티를 만들어냈고, 이 커뮤니티를 예산을 확보하려는 자신의 노력과 연결할 수 있었다. 커뮤니티와의 공생관계는 자신의 게임을 개발하고 출시하기 위한 로버츠의 계획을 근본적으로 바꾸어 놓았다.
"왜냐하면 나는 사람들이 내 꿈에 투자함으로써 내가 만들고자 했던 꿈의 게임을 만들 수 있게 해주었다고 생각하기 때문이다. 이 게임은 그들에게도 꿈의 게임이라고 생각한다. 따라서 나는 그들이 이 게임을 지켜보고 참여하면서 꾸준히 업데이트될 수 있게 하기를 원한다. 왜냐하면 크라우드펀딩의 정신은 참여라고 생각하기 때문이다. 그것이 힘이다."
원래 로버츠는 <마인크래프트(Minecraft)>를 참고하고, 플레이어들이 알파 버전을 구매하기를 원했다. 그의 말에 의하면 "2년 전처럼" 말이다. 그러나 이용자가 있다는 것은 "무슨 일이 일어나고 있는지를 그들에게 꾸준히 알려주는” 동기가 되었다. “나는 모든 일이 잘 진행되고 있다고 생각하기 때문에 이 사실을 자랑하고 싶다."
로버츠의 후원자들은 그가 자신의 방식대로 게임을 제작할 수 있게 해주었고, 그는 그들이 뒤에서 지켜보게 하고자 했다.
그가 해낸 일이 바로 이거다. 지난 달 말 로버츠는 게임의 첫 번째 "모듈"인 격납고 모듈(Hangar Module)을 출시했다. 8월 29일부터 후원자들은 <스타 시티즌> 앱을 자신의 컴퓨터에 다운받을 수 있게 되었다. "클라이언트는 여러분의 컴퓨터에 있게 될 것이다. 이제 다음 몇 년 동안 완성된 게임으로 성장하기만 하면 된다.
격납고 모듈은 간단하다. 플레이어들이 우주선 격납고 주위를 돌아다닐 수 있게 해주는데, 정말로 그렇다. 즉 플레이어는 자신의 우주선에 올라타 조종석에 앉을 수는 있지만 격납고를 벗어날 수는 없다. 앞으로 나타날 것을 맛보는 것이다.
다음 단계는 전투 모듈(Dogfighting Module)인데, 올 연말에 선보일 예정이다. "플레이어는 자신의 우주선을 타고 격납고에서 나와 우주로 나가, 데스매치 셋업에서 다른 플레이어들이나 인공지능과 전투를 벌일 수 있게 될 것이다. 따라서 여기에는 앞으로 우리가 가지게 될 이야기도 없고, 거대한 우주 샌드박스(sandbox universe)도 없다. 하지만 우리는 이것을 전투의 균형을 맞추는 데 사용할 것이며, 한 공간에 얼마나 많은 사람을 수용할 수 있는지 같은 기술적인 스트레스 테스트에 사용할 것이다."
"그런 다음 우리는 내년에 행성 모듈을 선보일 예정이다. 이 모듈에서 플레이어는 행성을 돌아다니고, 술집에 가고, 미션을 받고, 다른 플레이어들과 대화하거나 소통하고, 이런저런 장비와 물건을 구입할 것이다. 그 다음에 우리는 선상 모듈, 즉 다른 우주선에 올라타 벌이는 일인칭 시점 전투를 선보일 것이다. 그 다음에는 알파 버전 싱글 플레이어 스토리를, 그 다음에는 전체 게임의 알파 버전을 선보일 것이다."
로버츠는 이런 식으로 일을 하는 데에는 여러 가지 이점이 있다고 한다. 팬들은 알파 버전이 출시되면 받게 될 보상을 훨씬 전에 받을 수 있으며, 작업이 진행되고 있는 게임플레이에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 로버츠의 팀은 전체 버전을 출시하기 훨씬 전에 게임의 스트레스 테스트(stress test)를 할 수 있고 시간이 지나면서 과정을 수정할 수 있다. 그리고 그들은 개발이 진행되는 동안 게임을 지속적으로 다듬어야 하는데, 로버츠가 생각하는 과정은 더 세련된 게임이라는 성과로 이어질 것이다.
로버츠는 <스타 시티즌>에 한 가지 이점이 있다는 것을 인정한다. 즉 이 게임은 여러 모듈로 쉽게 나누어질 수 있다. 예를 들어 우주를 날아다니는 것과 행성을 탐험하는 것은 완전히 다른 두 부분이다. "그래서 우리는 '게임을 하나로 모여 완성된 게임을 이루게 될 모듈로 나누어보자’고 이야기했다."
로버츠는 이렇게 콘텐츠를 나누어 제공하는 것(drip-feed)이 긍정적인 결과만을 가져올 것이라고 확신하고 있다. "커뮤니티와 더 깊이 관계를 맺고 더 많은 것을 공유할수록, 그들이 더 많이 참여하게 되고 더 잘하게 된다."
한편 로버츠는 이렇게 일찍 후원자를 모으는 것에 대해 약간 긴장하고 있다. "너무 이르다. 여러분은 배우가 연극을 하는 것처럼, 자신이 선보이려고 하는 극의 워크숍에 관객을 초대하고 있는 셈이다." 그는 부정적인 반응에 대해 걱정하기보다는 팬들과 발전을 공유한다는 사실에 들떠있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|