포스트모템: 드링크박스 스튜디오의 <과카멜레!>
작성자: 크리스 하비(Chris Harvey) 작성일: 2013년 9월 23일
2010 년 가을, 우리의 첫 게임 <테일즈 프롬 스페이스: 어바웃 어 블랍(Tales From Space: About a Blob)1>이 완성단계에 이르렀고, 우리는 바로 새 게임의 아이디어에 대해 논의하기 시작했다. 우리 드링크박스 스튜디오는 회사의 안정적 기반을 구축하기 위해 <어바웃 어 블랍> 제작 전까지 주로 도급 게임만 제작해 왔다. 3 년 가까이 지나서야 자체 개발 게임이 처음 탄생하게 된 것이다. <어바웃 어 블랍>에는 자랑스러운 점도 있지만 되풀이하고 싶지 않은 실수도 있었다. 우리는이를 염두에 두고 다음 프로젝트를 위한 야심찬 목표를 세웠다.
● 보는 즉시 하고 싶어지는 게임. 사람들이 이 게임을 보자마자 컨셉을 이해하고 흥분해서 몰입할 수 있어야 한다.
● 성인 하드코어 게이머 중심의 셋팅 및 스타일. 동시에 특유의 독특한 느낌을 잃지 말아야 한다. ● 분명한 목표의식이 있는 게임. 풀 프로덕션에 들어가기 전에 전반적인 게임 디자인이 완전히 정의되어 있어야 한다.
그리고 2013 년 4 월, 우리의 새 게임 <과카멜레(Guacamelee!)2>는 이 목표를 모두 달성했다고 믿는다. <과카멜레!>는 PSN 에서 출시되자마자 플레이스테이션 3(PlayStation3)와 플레이스테이션 비타(PlaysStation Vita) 모두에서 4 월 한 달 다운로드 1 순위를 기록하였다. 이는 아메리카와 유럽 지역의 리테일 및 다운로드 시장을 모두 합친 순위다. 또한 인디케이드(IndieCade)와 IGF 에서 모두 노미네이트되었으며, PAX East, PAX Prime, E3 등 저명한 게임쇼에서 선보이기도 했다.
기나긴 노력 끝에 얻은 성공은 우리에게 큰 기쁨이었다. 개발 과정에서 겪었던 어려움이 적지 않았던 탓이다.
잘된 점
1. 게임 디자인의 비전
우리는 첫 게임 <테일즈 프롬 스페이스: 어바웃 어 블랍>을 개발할 때 게임플레이의 분명한 비전을 정의하는 데 어려움을 겪었다. 플랫폼 게임인가, 아니면 퍼즐 게임인가? 이 게임은 구체적으로 어떤 게임이며, 게임 레벨은 어느 정도가 적당한가? 우리는 개발 과정에서 그 답을 찾게 되리라 생각했지만 그 과정이 프로젝트 기간을 지연시켰고, 결국 이 비전이 최종 게임에 완전히 반영되지 못하는 결과가 되고 말았다. 우리는 다음 프로젝트에는 같은 실수를 되풀이하지 않겠다고 다짐했다.
<과카멜레!>는 2010 년 가을부터 시작한 팀별 발표 세션에서 처음 탄생한 아이디어였다. 우리 팀은 전망이 밝은 이런 류의 프로젝트 아이디어를 논의하는 데 많은 시간을 투자했고, 동시에 첫 게임에서 했던 실수들과 개선 방안에 대해서도 토론하곤 했다.
<과카멜레!>의 초기 컨셉 이미지
우리가 창조하고자 하는 게임에 대한 공감대가 형성되고 나서, 이번에는 각 멤버들이 자신의 아이디어를 한 장으로 요약해서 발표하기로 했다. 여기서 멕시코 출신 컨셉 아티스트 아우구스토 퀴자노(Augusto Quijano)의 제안으로 <과카멜레!>가 탄생한 것이다. 원래 <과카멜레!>의 초기 컨셉은 순수 격투게임이었다. 그러나 우리는 점차 여기에 로코모션(locomotion)으로 가속되는 공격 동작, 오버랩되는 평행(parallel) 월드, 메트로이드바니아(Metroidvania) 구조 등 여러 가지 게임플레이 메커닉을 통합해나갔다.
격투 컨셉에 이처럼 여러 가지 요소들을 더해가면서, 너무 많은 요소를 통합하는 게 아닌가 하는 우려의 목소리도 있었다. 기존과 다른 게임을 만들고 싶었지만, 너무 많은 아이디어를 한꺼번에 벌려서 작업 완성도가 떨어지거나 게임에 맞지 않는 메커닉을 무리하게 적용할까 봐 한편 걱정도 되었다. 우리는 기본 메커닉이 잘 작동하도록 많은 시간을 들여 연구했으나 결과적으로 최종 제품을 다듬을 시간이 부족해서 고생한 경험이 이전 타이틀에서 이미 있기 때문이다.
그러나 우리는 <과카멜레!>에서는 다양한 메커닉이 멕시칸 주제를 토대로 재미있으면서도 상호보완적으로 작동하여 긍정적인 효과를 가져올 것이라고 결론지었고, 결국 우리는 이 메커닉을 모두 사용하기로 했다. 그래도 조심하는 차원에서 정말 잘 작동하는지 확인되기 전까지는 게임에 완전히 적용하는 것은 보류하기로 했다. 그중 한 방법으로 먼저 컨셉 비디오를 플래시로 제작했다.
컨셉 비디오3
이 컨셉 비디오는 우리가 이 프로젝트를 하면서 활용했던 방법 중 가장 좋은 아이디어였다고 본다. 게임 세계를 비주얼로 한눈에 볼 수 있는 것은 물론, 전투 시스템의 컨셉을 개발하는 데도 큰 도움이 됐다. 이 과정을 통해 우리는 기본적인 공격 동작들(대시, 어퍼컷, 슬램, 스로)을 고안해냈고, 이 동작들을 전투와 플랫폼 모두에서 어떻게 활용할 것인지 연구할 수 있었다. 이 비디오를 지금 다시 보니, 최종 게임플레이와 거의 일치하는 모습이 놀랍다. 하지만 몇 가지 중요한 차이가 있긴 하다.
우리는 이 비디오를 활용하여 다시 두 가지 데모를 만들었다. 첫번째는 전투 데모로 전투가 어떠한 과정으로 이루어지는지, 레슬링 동작은 어떻게 맞출 것인지를 연구하고 공격과 로코모션에서 특수 동작를 실험해보기 위한 데모였다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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