오큘러스VR 설립자, 팔머 럭키와의 대화
작성자: 크리스티안 너트 (Christian Nutt) 작성일: 2013년 9월 3일
오큘러스의 설립자 팔머 럭키(Palmer Luckey)는 2014 년 리프트(Rift) 공식 런칭에 앞서 이 헤드셋을 더욱 완벽하게 만들기 위한 비결을 갖고 있는 게 분명하다. 게임스컴(Gamescom)에서 럭키는 가마수트라와의 인터뷰를 통해 ‘헤드-마운트 디스플레이를 개선 중’이라고 밝혔지만, 구체적으로 어떠한 모습이 될지는 아직 아무도 모른다.
럭키는 또한 경쟁이 점점 치열해지고 있음에도, 본인의 기술이 이 분야를 선도해 나갈 것이라는 확신을 가지고 있다. 그는 지난 GDC 유럽 컨퍼런스 발표1에 이어 VR 에서 게임을 현실감 있게 느껴지도록 하기 위해 무엇이 필요한지 다시 한번 강조했다. 이는 개발자들이 지난 수십년간 배워 왔던 게임 장르에 대한 고정관념을 버리고 다시 시작해야 할 수도 있다는 경고이기도 하다. 그는 또한 리프트의 PC 애플리케이션뿐 아니라 모바일 진출에도 큰 관심을 가지고 있다고 밝혔다.
지금까지도 많은 성과를 보여 주셨습니다만, 특히 최근에 매우 재능 있는 CTO 를 새로 영입하신 것으로 알고 있습니다 2 . 오큘러스의 가까운 장래 비전을 어떻게 보고 계십니까?
팔머 럭키(Palmer Luckey): 당분간은 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 소비자 버전에 계속 집중하여 최대한 빨리 개발할 예정입니다. 트래킹(tracking), 옵틱(optics), 디스플레이 등 출시에 앞서 완성해야 할 작업이 아직 많습니다.
존 카맥(John Carmack)이 CTO 로 영입되고 나서 어떤 변화가 있었습니까?
PL: 존 카맥은 여러 가지 분야에 동시에 집중하고 있습니다. SDK 개선은 물론, 현재 모바일 쪽에서 게임을 최적화하기 위해서도 많은 작업을 하고 있는 것으로 알고 있습니다.
한 예로, 모바일에서 최적화를 하려고 할 때, 로우-스펙(low-spec)의 모바일 하드웨어에서 구동을 가능하게 만들면 로우-스펙 PC 하드웨어에서도 구동이 한결 쉬워집니다. 따라서 SDK 와 데모의 최적화는 PC 와 모바일에서 동시에 개선 작업을 하는 작업이라고 할 수 있습니다.
또한 실제로 존 카맥은 매우 똑똑한 사람이기도 합니다. 하드웨어, 소프트웨어, 그래픽 파이프라인 등 모든 분야에서 자유자재입니다. 존은 우리 회사에서 작업하는 도구들을 모두 다룰 수 있는 드문 인재입니다.
소비자 대상 출시 일정이 구체적으로 나왔습니까? 아니면 대략적인 일정이라도 말씀해 주실 수 있으신지요?
PL: 아직 구체적인 일정은 없습니다만, 내년 중에 출시될 것으로 예상하고 있습니다. 수개월쯤 걸릴 것이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 우리는 마감에 쫓겨 완성되지 않은 제품을 내보내고 싶지는 않습니다. 첫째, 마감에 쫓겨 서둘러 출시하면 품질이 안 좋은 제품을 내보내게 될 수도 있기 때문입니다. 둘째로, 사람들이 "출시가 늦어진다"고 불평하는 것도 원하지 않습니다. 모든 것을 완벽하게 준비해서 출시하고 싶을 뿐입니다.
일부 소프트웨어 개발자들과도 긴밀하게 협업하신 것으로 알고 있습니다. 저도 <이브 발키리(Eve Valkyrie)>를 직접 해봤는데, 정말 멋진 게임이었습니다.
PL: 네. 성공작이지요.
소프트웨어를 미리 준비해 두는 것은 어떻게 생각하십니까? 게임을 직접 만드시지 않기 때문에 이 부분은 직접 관여하시지 않는 것으로 알고 있습니다만…...
PL: 많은 소프트웨어를 준비하고 있습니다. 그간 인디 개발자는 물론 트리플 A(triple-A)급 게임사들에 이르기까지 다양한 개발자들과 공식, 비공식적으로 접촉을 해 왔고, 컨텐츠 부분에는 전혀 걱정할 게 없다고 봅니다. VR 게임계에서 일하는 사람들은 워낙 많습니다. 이미 우수한 인디 데모들을 많이 접했고, 많은 트리플-A 개발자들까지도 VR 의 가능성에 관심을 보이며 본인들의 게임을 포팅해 오고 싶어합니다.
지난번 GDC 유럽에서 발표하신 내용 3 중 흥미로운 부분이 있었습니다. 발표 초반에서 FPS 게임이 많은 이유는 인터랙션 패러다임과 잘 맞기 때문이라고 하셨는데요 --
PL: 저는 "패러다임"이라는 말을 싫어합니다!
하지만 이 경우에는 잘 들어맞는 표현인 것 같습니다.
PL: 그건 사실입니다. 저는 이 말을 유일하게 여기서만 사용했는데, 적절한 표현이었던 것 같습니다.
특히 말씀하신 요점과 관련해 보면 매우 적절한 표현입니다. 하지만 이 외에도 다양한 종류의 게임도 권장하고 싶다고 하셨습니다.
PL: FPS 게임에 제일 먼저 손이 가는 것은 분명합니다. 누구나 이 장르의 게임을 만들었고, 수많은 사람들이 플레이하고 있으니까요. 하지만 1 인칭(First person)이면서도 슈터(shooter)가 아닌 – <이브 발키리>와 같은 – 게임들은 FPS 게임들과는 분명히 구별되는 게임플레이 요소가 있고, 이 또한 정말 멋진 경험입니다. 또한 지금 여기 아래층에서 보여드리고 있는 <아이레이싱(iRacing)>은 레이싱 시뮬레이션 타이틀인데, 리프트로 플레이하면 정말 환상적인 게임입니다.
그 외에도 발상의 전환을 한 게임들은 많습니다. 플레이어를 감싸는 형태의 2D 사이드-스크롤러(side-scrollers), 몇명의 캐릭터를 눈으로 보면서 직접 조종하는 3 인칭(third person) 게임들 등, 모두 과감한 시도의 사례들입니다.
오큘러스가 초반에 유리한 입지를 선점했고, 기술적으로도 우수하다는 사실은 분명합니다. 하지만 이를 모방하는 업체들이 곧 생겨날 것이고, 결국 비슷비슷한 제품들이 출시되는 업계에서 첫 제품을 출시한 회사로만 기억될 위험도 있어 보입니다. 경쟁이 점점 치열해질 때 선두를 지키기 위한 방법을 생각하고 계신지요?
PL: 글쎄요, 일단 우리가 첫주자라는 자체가 유리한 입지가 됩니다. 우리는 많은 개발자들이 손쉽게 게임을 포팅하여 VR 게임을 만들 수 있는 우수한 SDK 를 이미 보유하고 있습니다. 현재까지 업계에서 가장 우수한 팀이라고 자부합니다. 앞으로도 업계 최고의 하드웨어를 계속 만들어 나가야 하는 것은 물론입니다. 최고의 하드웨어를 만들고, 최고의 인재들이 있고, 개발자들을 위한 최고의 소프트웨어를 계속 만드는 한, 우리는 항상 선두 자리를 지킬 것입니다.
물론 이 분야에 다른 업체들도 계속 들어오겠지만, 저는 이를 긍정적으로 보고 있습니다. 더 많은 사람이 들어올수록 VR 은 한 회사의 아이디어로 그치지 않고 검증된 분야로서 입지를 넓혀갈 것이기 때문입니다. 우리들 외에도 이 분야에 관심을 보이는 사람들이 많다는 것은 실제로 시장이 존재한다는 것을 증명하는 것이며, 그만큼 다룰 수 있는 컨텐츠도 많다는 것을 의미합니다. 이 업계에 플레이어가 많아질수록 플랫폼도 많아지면서 VR 컨텐츠를 구현해 내는 것이 한결 쉬워질 것입니다.
많은 대기업에서도 아직 조직화된 형태는 아니지만 비슷한 기술을 보유하고 있습니다. 아직 어디인지는 모르지만 분명히 후발업체들이 있을 것 같은데요, 내부적으로 기술 개발의 차별화를 위한 방책이 있습니까?
PL: 대기업에서 “우리는 대규모로 밀어붙이겠다”고 나온다면, 글쎄요. 제 생각에 우리를 차별화시키는 요소는 첫째, 우리에게는 소프트웨어 개발 킷을 만드는 우수한 팀이 있습니다. 우리가 지금까지 만들어 온 것들을 다른 업체에서 단기간에 해 내기는 쉽지 않을 것입니다.
그리고 하드웨어 측면에서 볼 때, 우리는 이 업계에서 이미 많은 연줄과 모멘텀을 가지고 있습니다. 후발업체들이 우리보다 더 우수한 제품을 만들기 위해 무리한 투자로 밀어붙이지 않는 한, 기존 소비자 시장에서 우리의 입지는 확고하다고 봅니다.
또한 앞서 말씀드린 것처럼, 정말로 이 중 한 회사가 대규모 투자로 시장 진입을 밀어붙이기로 결정한다면 결과적으로 우리에게는 좋은 일이 될 것입니다. 시장에사람이 많아질수록 개발자들도 VR 컨텐츠를 더 많이 만들어낼 테니까요. 이 컨텐츠들이 우리의 플랫폼을 만들고, VR 시장을 활성화시킬 것입니다. 만일 같은 게임을 구동 가능한 헤드셋이 시장에 10 개나 된다면, 개발자들이 VR 전용 게임을 만드는 것도 더욱 쉬워질 것입니다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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